프로젝트 개요
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게임 세션과 UI는 전진했지만 네트워크 권한 부채가 커졌다.

HIGH 진행도 36% (+ 8pts) 2026. 4. 24. PM 7:26

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 24. PM 7:26
36 / 100

문서화 상태

Design
1/10
Technical
1/10
Spec
2/10
#네트워킹 #ui #권한모델 #문서부채 #게임루프

HongSJ — 2주차 게임 세션 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

가장 큰 전진은 게임 루프를 실제 씬과 네트워크 구조 위에 올린 점이다. 이전보다 “무엇을 만들고 있는가”가 코드상으로 더 분명해졌다. 특히 GameSession을 별도 모듈로 둔 결정은 좋다. 턴, 에너지, 제출, 결과 계산이 흩어지지 않을 수 있는 중심축이 생겼기 때문이다.

반대로 위험 신호도 선명하다. Game.unityGameFlowTest, 비활성 DraftTester, 실제 NetworkManager, 운영 UI가 함께 들어 있다. 왜 문제냐면 테스트 훅과 실제 플레이 오브젝트가 같은 씬 생명주기를 공유하면 빌드에서 우연히 테스트 코드가 실행되거나, 네트워크 재접속 시 중복 상태가 생기는 버그를 만들기 쉽다. 개선하려면 운영 씬은 최소 구성으로 두고, 테스트 러너/디버그 HUD는 별도 프리팹 또는 개발 전용 씬으로 분리해야 한다.

또한 씬에 snapgame.duckdns.org, port: 7777, 버튼 텍스트, 오브젝트 이름 기반 연결이 직접 들어간다. 하드코딩 자체보다 더 큰 문제는 설정의 소유자가 불명확하다는 점이다. 서버 주소와 테스트 환경은 ScriptableObject 설정 또는 빌드 프로파일로 분리하고, 버튼 이벤트와 네트워크 명령 경로는 테스트로 잠가야 한다.

3. 진행도 평가

진행도는 약 36%로 본다. 핵심 루프의 뼈대와 UI 검증 장면은 생겼으므로 단순 스캐폴드 단계는 지났다. 다만 현재는 “플레이 가능한 게임”보다 “네트워크와 UI를 붙여보는 프로토타입”에 가깝다.

커밋 메시지는 주차 단위 목표가 드러나며 feature 브랜치 병합도 확인된다. 이 점은 좋다. 그러나 네트워크 권한 모델, 문서, 데이터 ID 안정성이 동시에 밀리면 이후 버그가 런타임에서만 드러난다. 지금 하루를 써서 구조를 고정하지 않으면 다음 주 디버깅 비용이 급격히 커질 가능성이 높다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design은 1점이다. 게임이 Marvel Snap 계열 구조라는 힌트는 있으나, 코어 루프와 플레이어 경험 목표를 설명하는 GDD가 없다. 왜 이 룰을 선택했는지 신규 인원이 추적할 근거가 부족하다.

technical은 1점이다. Mirror, ParrelSync, GameSession이 들어왔지만 권한 모델, 상태 흐름, 씬 생명주기 문서가 없다. 네트워킹 프로젝트에서 이 문서가 없으면 코드 리뷰보다 플레이 중 증상 추적에 의존하게 된다.

spec은 2점이다. 장소 목록 문서는 사양의 씨앗으로 볼 수 있으나 실제 씬, 입력, 카드 효과, 점수 계산, 턴 결과 매핑이 테스트 가능한 표로 정리되지 않았다.

6. Backlog

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