프로젝트 개요
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기능 전진은 크지만 보안 파일과 대규모 씬 변경 위험이 높다.

HIGH 진행도 62% 2026. 5. 3. AM 2:05

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 5. 3. AM 2:05
62 / 100

문서화 상태

Design
2/10
Technical
1/10
Spec
1/10
#진화시스템 #기술부채 #보안 #문서부족 #유니티씬

GhostMarch_DOTS — 진화 시스템 확장 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

이번 변경은 기능 추가 속도가 빠르다는 장점이 있다. 무기 진화, 스페셜 무브, 업적, 하드 모드가 모두 실제 게임 루프를 확장하는 방향이다. 특히 광고 SDK 제거는 빌드 복잡도와 정책 리스크를 줄이는 결정이라 긍정적이다. 다만 구현 방식은 아직 “작동시키기 위해 씬과 스크립트에 직접 붙이는 단계”에 머물러 있다.

가장 큰 문제는 진화 시스템이 데이터가 아니라 씬 참조와 스크립트 필드에 강하게 얽혀 보인다는 점이다. SampleScene.unityisEvo, origin, evos, isEvos 같은 필드가 직접 직렬화되고, EvoButton.OnClick이 씬 버튼 이벤트에 연결된다. 이는 무기 수가 늘어날수록 씬 수정과 코드 수정이 같이 필요해지는 구조다. 개선하려면 진화 조건, 원본 아이템, 진화 결과, 아이콘, 설명을 ScriptableObject 또는 아이템 데이터 에셋으로 옮기고 UI는 선택된 데이터만 렌더링해야 한다.

네이밍도 위험 신호다. Achive, Specialz, Temp, Image (2), Text (Legacy) 같은 이름은 당장 컴파일을 깨지는 않지만 협업과 유지보수 비용을 높인다. 왜 문제냐면 Unity 씬 참조는 이름과 계층 구조를 사람이 추적해야 하는 경우가 많기 때문이다. “나중에 고친다”는 판단은 여기서는 비싸다. 지금 이름을 정리하지 않으면, 다음 기능 추가 때 버그 위치를 찾는 시간이 계속 늘어난다.

3. 진행도 평가

진행도는 약 62%로 본다. 핵심 게임은 이미 플레이 가능한 상태에 가까워 보이고, 이번 범위에서 콘텐츠와 시스템이 크게 늘었다. 그러나 완성도 관점에서는 보안 파일 커밋, 대규모 씬 diff, 문서 부재, 커밋 메시지 품질 문제가 발목을 잡고 있다.

현재 속도는 좋지만 방향 제어가 약하다. fix, safe..?, developing, need sprite & animation changer functions 같은 커밋이 많아 기능 완성 기준이 불명확하다. 다음 단계는 새 기능 추가보다 안정화와 구조 정리다. 이 작업을 미루면 이후 밸런싱과 버그 수정이 훨씬 느려진다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design 점수는 2점이다. README가 여러 번 갱신되었지만, 게임의 코어 루프, 성장 구조, 난이도 의도, 진화 시스템이 왜 필요한지 설명하는 설계 문서 수준은 아니다.

technical 점수는 1점이다. GameManager, Weapon, Item, Spawner, PoolManager가 어떤 책임을 갖는지 신규 참여자가 문서만 보고 이해할 수 없다. Unity 버전과 패키지 변경도 있었으나 업그레이드 근거가 문서화되지 않았다.

spec 점수는 1점이다. 아이템, 몬스터, 업적, 하드 모드, 진화 조건이 에셋과 씬에는 들어갔지만 테스트 체크리스트나 수치표로 정리되어 있지 않다. 밸런싱을 반복하려면 최소한 무기별 레벨, 진화 조건, 피해량, 쿨타임 표가 필요하다.

6. Backlog

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