프로젝트 개요
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Unity 프로젝트 진입·노드맵 JSON 로딩 골격 구축, 네이밍·설계 부채 누적.

MED 진행도 22% (+ 10pts) 2026. 4. 23. PM 5:17

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 23. PM 5:17
22 / 100

문서화 상태

Design
5/10
Technical
3/10
Spec
3/10
#Unity프로젝트도입 #MVP아키텍처 #JSON데이터 #노드맵 #기술부채

Rougelike-EndWalker — Unity 프로젝트 진입과 노드맵 골격

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

가장 먼저 눈에 띄는 것은 네이밍 부채다. 폴더명이 Scrpits (Scripts 오타), 클래스·파일이 Nod (Node), 커밋에 Helper Mathod / Weg\ight 가 그대로 박혀 있다. 지금은 파일이 10여 개라 일괄 rename 비용이 분 단위지만, prefab GUID·씬 참조·.meta 가 더 얽히기 전에 정리해야 한다. “동작하니까 나중에” 가 가장 많이 깨지는 약속이다.

구조적으로 CreateNods.cs 가 134줄로 비대화 시작. 파일 한 개가 (1) JSON 결과 받기 (2) 가중치 추첨 (3) prefab 인스턴스화 (4) UI 부착까지 묶고 있다. 단일 책임 위배다. Model 계층은 데이터 변환만, Presenter 가 추첨 결과를 받아 View 에 prefab 생성을 위임하는 식으로 쪼개야 MVP 구분이 의미를 갖는다. 지금은 폴더만 MVP 고 책임은 한 곳에 모여있다.

또한 Core.csproj, Model.csproj, Presenter.csproj, View.csproj, Rougelike.sln 이 git 추적 대상에 들어간 것은 명백한 실수다. Unity 가 IDE 용으로 자동 생성하는 파일이며 머신·Editor 버전마다 절대경로 (C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\6000.3.8f1\..., D:\visual\2022\...) 가 달라 협업자마다 diff 폭증·머지 충돌 발생한다. .gitignore*.csproj / *.sln 추가하고 git rm --cached 로 즉시 떼야 한다.

3. 진행도 평가

이전 리포트의 최대 backlog 였던 “Unity 프로젝트 부재” 가 해소된 것이 가장 큰 전진이다. 노드맵 데이터→로직 파이프라인 1차 골격이 잡혔고, MVP·asmdef 도입 의지도 보인다. 다만 컨텐츠(전투/이벤트/상점) 본 로직은 prefab 단계에서 멈춰있고, 멀티플레이 코드는 0줄이다. 커밋 메시지 품질 (오타·Fix) 같은 비표준 prefix·feature 브랜치 머지)도 정리 필요. 학기 일정 기준 22% 수준 — 골격은 잡혔으나 핵심 시스템·멀티 모두 아직 시작 전이다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design 5/10: README 의 컨셉·핵심 인물·노드 구조는 잡혀있으나, 코어 루프와 캐릭터 특성 수치는 여전히 추상적이다. 이전 backlog 인 placeholder 잔존도 그대로. technical 3/10: asmdef 4종 도입은 기술 문서가 따라가야 의미가 있는데, 의존 방향·MVP 책임 경계 문서가 전무하다. JSON 스키마 정의도 없어 디자이너가 데이터 수정에 진입할 수 없다. spec 3/10: 노드 종류·스테이지 구성이 코드와 JSON 에는 들어왔으나 사양서 형태로 정리된 문서가 없다. 가중치·쿨다운 근거 수치가 부재해 테스트 체크리스트로 쓸 수 없다.

6. Backlog

7. 이전 Backlog 해결

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