Rougelike-EndWalker — Unity 프로젝트 진입과 노드맵 골격
1. 주요 변경사항
- Unity 6000.3.8f1 프로젝트가 repo 에 들어왔다.
Main_NodSelect.unity씬과 Assembly-CSharp 가 생성되며 비로소 “빌드 가능한 코드베이스” 가 됐다. - MVP 구조의 4 asmdef (Core/Model/View/Presenter) 를 분리. 폴더
UI_Scripts→UI로 rename 하며 의존 경계를 명시하려 시도했다. Resources/Data/{Nod, Stage, Item/Relic}에 JSON 데이터 3종 (node_types, stage_config, relic_types) 추가, 로더(CreateNodsData,CreateStagesData)와 사전 인스턴스화(CreateNods)까지 흐름 구축.- 가중치 기반 랜덤 노드 삽입 로직 추가 (
Add-Weg\ight-Random-Nod-InsertLogic커밋). Helper 메서드로 dictionary 변환 분리. - 기존 노드 prefab 3종 (Battle/Event/Shop, 합 832줄) 삭제. UI 갱신 동반.
2. 코드 품질 리뷰
가장 먼저 눈에 띄는 것은 네이밍 부채다. 폴더명이 Scrpits (Scripts 오타), 클래스·파일이 Nod (Node), 커밋에 Helper Mathod / Weg\ight 가 그대로 박혀 있다. 지금은 파일이 10여 개라 일괄 rename 비용이 분 단위지만, prefab GUID·씬 참조·.meta 가 더 얽히기 전에 정리해야 한다. “동작하니까 나중에” 가 가장 많이 깨지는 약속이다.
구조적으로 CreateNods.cs 가 134줄로 비대화 시작. 파일 한 개가 (1) JSON 결과 받기 (2) 가중치 추첨 (3) prefab 인스턴스화 (4) UI 부착까지 묶고 있다. 단일 책임 위배다. Model 계층은 데이터 변환만, Presenter 가 추첨 결과를 받아 View 에 prefab 생성을 위임하는 식으로 쪼개야 MVP 구분이 의미를 갖는다. 지금은 폴더만 MVP 고 책임은 한 곳에 모여있다.
또한 Core.csproj, Model.csproj, Presenter.csproj, View.csproj, Rougelike.sln 이 git 추적 대상에 들어간 것은 명백한 실수다. Unity 가 IDE 용으로 자동 생성하는 파일이며 머신·Editor 버전마다 절대경로 (C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\6000.3.8f1\..., D:\visual\2022\...) 가 달라 협업자마다 diff 폭증·머지 충돌 발생한다. .gitignore 에 *.csproj / *.sln 추가하고 git rm --cached 로 즉시 떼야 한다.
3. 진행도 평가
이전 리포트의 최대 backlog 였던 “Unity 프로젝트 부재” 가 해소된 것이 가장 큰 전진이다. 노드맵 데이터→로직 파이프라인 1차 골격이 잡혔고, MVP·asmdef 도입 의지도 보인다. 다만 컨텐츠(전투/이벤트/상점) 본 로직은 prefab 단계에서 멈춰있고, 멀티플레이 코드는 0줄이다. 커밋 메시지 품질 (오타·Fix) 같은 비표준 prefix·feature 브랜치 머지)도 정리 필요. 학기 일정 기준 22% 수준 — 골격은 잡혔으나 핵심 시스템·멀티 모두 아직 시작 전이다.
4. 다음 권장사항
- 폴더·심볼 rename (
Scrpits→Scripts,Nod→Node) 일괄 수행. prefab/씬 참조 더 늘기 전이 마지막 골든 타임. .csproj/.sln추적 해제 +.gitignore갱신.CreateNods.cs를 데이터 추첨(Model) / 인스턴스화(Presenter) / UI(View) 로 책임 분리.- JSON 스키마 (node_types / stage_config / relic_types) 문서화 — 필드·필수 여부·가중치 단위.
- Multiplay 스택 결정 + 권한 모델 초안 작성 (M3 진입 전 필수).
5. 문서화 상태
design 5/10: README 의 컨셉·핵심 인물·노드 구조는 잡혀있으나, 코어 루프와 캐릭터 특성 수치는 여전히 추상적이다. 이전 backlog 인 placeholder 잔존도 그대로. technical 3/10: asmdef 4종 도입은 기술 문서가 따라가야 의미가 있는데, 의존 방향·MVP 책임 경계 문서가 전무하다. JSON 스키마 정의도 없어 디자이너가 데이터 수정에 진입할 수 없다. spec 3/10: 노드 종류·스테이지 구성이 코드와 JSON 에는 들어왔으나 사양서 형태로 정리된 문서가 없다. 가중치·쿨다운 근거 수치가 부재해 테스트 체크리스트로 쓸 수 없다.
6. Backlog
- 사서·기록자·최종 보스 등 핵심 인물 특성·밸런싱 수치 미기재.
- 확률 노드 가중치·BO 쿨다운 2 스테이지의 근거 수치 부재.
- 아트/UI 컨셉 테이블 placeholder 잔존.
- README 작성자 표기
차영록/차용록혼용. - 삭제된 노드 prefab 3종에 대한 동등 대체 인스턴스화 경로 미확인.
- 테스트 코드·플레이모드 검증 절차 부재.
7. 이전 Backlog 해결
- Unity 프로젝트 자체가 repo 에 부재: 이번 범위에서
Assets/,Main_NodSelect.unity씬,Assembly-CSharp.csproj가 도입되며 빌드 가능한 상태가 됐다. Multiplay 스택과 마일스톤 결정은 별도 backlog 로 유지한다.