프로젝트 개요
report · 1 of 9 · 3 commits · 911e9ba9aba7e68e28e298d03f977172de8be669..c9cb3dc80884b0871d2821cc71cc94083add816e

기획 3종(컨셉/GDD/TDD) 골격 수립, 코드 구현은 0에서 출발.

MED 진행도 12% 2026. 4. 23. AM 9:50

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 23. AM 9:50
12 / 100

문서화 상태

Design
6/10
Technical
2/10
Spec
2/10
#기획문서 #보드게임 #멀티플레이 #프로젝트구조 #코드부재

YJ — 십이장기 기획 골격 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

이번 범위에 평가할 게임 로직 코드는 사실상 존재하지 않는다. 변경된 C# 파일은 Unity 템플릿이 자동 생성한 Assets/TutorialInfo/Scripts/Readme.cs·ReadmeEditor.cs 뿐이며 그마저도 경로 이동만 발생했다. 따라서 가독성·SRP·매직넘버 같은 일반 항목은 판정 대상이 없다.

다만 폴더 재구성 자체는 옳은 방향이다. MultiPlay/Assets/... 처럼 한 단계 더 들어가 있으면 빌드 스크립트와 Unity Cloud Build, GitHub Actions 의 unityci/editor 액션이 대부분 루트의 Assets/·ProjectSettings/ 를 가정하므로 충돌이 났을 것이다. 다음 커밋부터는 Assets/Scripts/ 하위에 시스템별 폴더(Board/, Pieces/, Network/, UI/)를 먼저 끊어두고 작업을 시작하길 권한다. 또한 SampleScene 한 개만 존재하는 상태에서 매칭→대기실→인게임 씬을 한 씬에 몰아넣는 실수가 자주 나오니, 씬 분리와 SceneManager.LoadScene 경계를 초기에 정해두는 것이 좋다.

3. 진행도 평가

“첫 리포트 = 기획서 3종 초안” 단계로, 코드 진척은 사실상 0이다. 컨셉 문서가 5개 시스템을 시스템별 템플릿으로 정리한 것은 강점이지만, GDD·TDD 가 placeholder 비중이 70% 를 넘어 “문서를 썼다”기보다 “템플릿을 복사했다”에 가깝다. 5월 중순 프로토타입 마일스톤을 가정하면, 다음 리포트까지 보드 데이터 구조와 단일 클라이언트 기준 이동/포로 로직 정도는 동작해야 일정이 파국으로 가지 않는다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

6. Backlog

리포트 타임라인

9개 스냅샷 · 최신순