프로젝트 개요
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던전 로그라이크로 방향은 정리됐으나 실행 사양은 아직 약하다.

MED 진행도 24% ( -10pts) 2026. 4. 29. PM 4:58

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 29. PM 4:58
24 / 100

문서화 상태

Design
5/10
Technical
4/10
Spec
3/10
#문서화 #스코프변경 #네트워킹 #사양부족

Exit-or-die — 던전 로그라이크 전환 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

이번 범위에는 C# 코드 변경이 없다. 따라서 Update() 남용, GetComponent 캐싱, RPC 호출 방식, Prefab 참조 방식 같은 코드 품질 항목은 직접 판정할 수 없다. 이 점은 중립이 아니라 리스크다. 장르와 핵심 시스템이 크게 바뀌었는데 구현 코드가 따라오지 않으면, 다음 작업자가 어떤 기존 코드를 폐기하고 어떤 코드를 살릴지 판단하기 어렵다.

문서 품질 측면에서는 방향성은 좋아졌다. “정규 탈출은 100% 보존”, “비상 탈출은 10%~40% 유실”, “호스트 단절 시 입장 장비 보존”처럼 게임의 차별점이 더 선명해졌다. 그러나 아직 구현자가 바로 테스트를 만들 수 있는 수준은 아니다. 예를 들어 다음 규칙은 수식처럼 보이지만 반올림, 최소 손실 개수, 장착 아이템 보호 조건이 빠져 있다.

아이템 손실 수: TotalItems * (CurrentFloor * 0.1)
손실 우선순위: 비장착 아이템 -> 장착 아이템

README에는 git clone [https://...](https://...) 형태의 깨진 마크다운이 들어갔다. 작은 문제처럼 보여도 신규 참여자의 첫 실행 경로를 망가뜨린다. 문서 변경 커밋이라면 이런 기본 링크와 명령어는 반드시 실제 복사 실행 가능한 형태로 검증해야 한다.

3. 진행도 평가

이전 대비 기획 방향은 전진했다. 기존 “좀비 오픈월드”보다 “오쏘그래픽 던전, 제한 시야, 층별 리스크” 쪽이 프로젝트 정체성이 더 뚜렷하다. 하지만 커밋 메시지가 모두 Update ...라 변경 의도와 검토 단위가 남지 않는다. 최소한 docs: pivot to dungeon roguelike처럼 이유가 드러나야 한다.

진행도는 약 24%로 본다. 문서상 핵심 루프는 다시 잡혔지만, 플레이 가능한 빌드로 이어지는 씬 구성, 네트워크 이동, 던전 생성, 아이템 유실 검증이 보이지 않는다. 지금은 “무엇을 만들지”를 고친 단계이지 “게임이 돌아가는 단계”는 아니다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

Design은 5점이다. 핵심 경험과 차별점은 전보다 선명하지만, 플레이어 선택이 어떤 보상·위험 곡선으로 이어지는지 아직 표나 예시 세션으로 검증되지 않는다.

Technical은 4점이다. 모듈 이름은 생겼지만 클래스 책임, 데이터 흐름, NGO 권한 경계, 씬 전환 시점의 저장 순서가 부족하다. 신규 개발자가 이 문서만 보고 구조를 구현하기에는 빈칸이 많다.

Spec은 3점이다. 10%~40% 유실률 같은 수치가 일부 추가됐지만 입력, 상태, 결과, 예외 케이스, QA 체크리스트가 부족하다. 샘플 문서 수준의 테스트 가능한 사양서와는 아직 거리가 있다.

6. Backlog

리포트 타임라인

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