프로젝트 개요
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Unity 개발 계획 문서 신규 작성, 컨셉 오탈자 정정. 코드 착수 전 단계.

LOW 진행도 15% 2026. 4. 23. AM 9:50

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 23. AM 9:50
15 / 100

문서화 상태

Design
6/10
Technical
5/10
Spec
3/10
#문서화 #기획 #네트워킹 #Unity

HANPAN — 기획 착수 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

이번 커밋 범위에 C# 소스 변경이 없어 코드 품질 축의 실질 평가는 불가하다. 대신 문서에 드러난 설계 의도를 코드 관점에서 검증한다.

설계 원칙 표에 명시된 “서버 권한 / 정보 은닉” 두 줄은 방향성은 옳다. 특히 “타일 숫자는 NetworkVariable로 직접 동기화 금지, 결과(색상)만 공개”는 흑과 백의 핵심 정보 비대칭을 지키는 결정으로 정확하다. 다만 이 수준의 한 줄 선언은 구현 시 반드시 모호해진다 — ServerRpc 로 제출받은 타일 번호를 서버 메모리에만 유지하고, 승패 결정 후 ClientRpc 로 “색상·승패”만 브로드캐스트하는 구체 흐름을 지금 문서에 못박아야 구현 단계에서 헤매지 않는다.

중복 문서 문제는 코드 품질로 치면 “동일 로직 복붙”과 같다. Unity_Dev_Plan.md2. Unity_Dev_Plan.md 두 파일은 96% 동일하고 차이는 (a) IndianPoker 씬 포함 여부, (b) M3 “무승부 라운드 처리” 항목 추가 두 군데다. 한쪽이 구버전인지 확장 로드맵인지 독자가 알 수 없다. 파일명 접두 번호(1., 2.) 규칙을 쓴다면 번호 없는 Unity_Dev_Plan.md 는 삭제하고 2. Unity_Dev_Plan.md 를 정본으로 삼는 것이 일관된다.

사소한 신뢰성 문제로 푸터의 기반 기획: 2025.04.22 | 개발 기간: 2025.04.22 ~ 05.12 는 연도 오기다. 상단 메타는 2026.04.22 로 맞는데 푸터만 2025. 문서 자동화 검증이 없어 놓치기 쉽다.

3. 진행도 평가

전체 진척은 15% 내외로 본다. 기획(컨셉·개발계획)이 v1.0 확정 단계이고 Unity 프로젝트 자체가 아직 생성되지 않은 상태다. 마일스톤 기준으로 M1(기획 확정)은 완료로 표기됐으며, 오늘(2026-04-23)은 M2(프로토타입) 시작일이다. M2 데드라인이 04.28 이므로 앞으로 5일 내에 프로젝트 생성·UGS 연동·2인 Relay 접속 확인까지 마쳐야 일정이 깨지지 않는다.

커밋 메시지는 Docs: ... prefix 로 일관되고 “검증 수정”, “복원” 등 의도가 명확하다. 다만 단일 브랜치(main) 직접 커밋 흐름으로 보이고 feature 브랜치 운용 흔적은 없다. 혼자 작업하는 규모라면 허용 범위지만, 코드 단계 진입 후에는 feature/m2-lobby 식 브랜치 전략을 권장한다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design (6/10): 1. Concept_Template.md 가 존재하고 이번 커밋으로 흑과 백 규칙(9라운드·동점 연장전·정보 은닉)이 명확해졌다. 다만 “왜 흑과 백을 첫 타이틀로 골랐는가”, “플레이어 경험 목표”는 여전히 약하다. _sample 의 컨셉 문서 수준에는 미달.

technical (5/10): 개발 계획 문서에 씬 구조·패키지·폴더 컨벤션·기술 스택이 표로 정리돼 있어 “신규 유입이 골격은 파악 가능”한 수준이다. 그러나 네트워크 권한 모델, 데이터 흐름, 모듈 다이어그램이 없어 구현 단계 참조 문서로는 부족하다.

spec (3/10): 사양서로 분류할 문서가 아직 없다. 흑과 백의 타일 데이터 스키마, UI 상태 전이, 입력 매핑, 밸런싱 수치 표가 모두 개발 계획의 체크리스트 문장에 흡수돼 있다. _sample/docs 의 레시피·레벨 사양서 수준과 격차가 크다.

6. Backlog

리포트 타임라인

18개 스냅샷 · 최신순
MED 1 commits 3D 보드 비주얼은 전진했으나 씬 직편집 부채가 계속 누적됨. 31% HIGH 6 commits 멀티플레이 복귀 버그를 줄였지만 상태 생명주기 부채가 크다. 43% HIGH 4 commits 복귀 버그는 완화됐지만 씬 전환 책임이 UI에 퍼졌다. 43% HIGH 8 commits Additive 씬 전환은 전진했으나 네트워크 복귀 흐름 위험이 크다. 42% HIGH 9 commits Matching 씬 구조는 전진했지만 대형 씬 커밋 리스크가 계속 크다. 42% HIGH 5 commits PlayerState 전환은 진전이나 Prefab 등록과 권한 검증이 아직 위험하다. 48% HIGH 55 commits 3D 보드와 UI는 전진했지만 씬·네트워크 부채가 커졌다. 46% HIGH 10 commits BlackAndWhite UI는 전진했지만 네트워크 표시 신뢰성이 흔들린다. 45% HIGH 8 commits UI 전진은 있으나 씬 생성물·바인딩 부채가 커졌다. 40% HIGH 22 commits BlackAndWhite 구현은 전진했지만 씬·네트워크 부채가 급증했다. 43% MED 2 commits 흑과백 모델링은 전진했으나 동시 제출 규칙이 흔들린다. 33% MED 3 commits M2 안정화와 사양화는 진전, 게임 본편은 아직 진입 전이다. 45% MED 3 commits 네트워크 문서화는 크게 전진했으나 구현 안전망은 아직 남아 있다. 43% HIGH 10 commits 로비 UI와 Relay WSS는 전진했으나 설계 부채가 누적 중이다. 32% HIGH 7 commits 로비 기능은 전진했지만 네트워크 설계 부채가 커졌다. 34% MED 4 commits NGO 뼈대·00_Boot·asmdef 계층 구축, 단일 클라이언트 로비 검증. 22% MED 3 commits Unity URP 프로젝트 부팅 및 WebGL 전환, 핵심 기술 리스크는 미해결. 18% LOW 3 commits Unity 개발 계획 문서 신규 작성, 컨셉 오탈자 정정. 코드 착수 전 단계. 15%