HANPAN — 기획 착수 스냅샷
1. 주요 변경사항
README/2. Unity_Dev_Plan.md(228줄) 신규: Unity 2022.3 LTS / URP, UGS(Relay·Lobby·Auth) 스택, 4개 씬(00_BootM6 마일스톤 정의.03_InitialQuiz) 구성, M1README/Unity_Dev_Plan.md(233줄) 신규: 위와 거의 동일하나04_IndianPoker씬이 추가되고 M3 에 “무승부 라운드 처리” 항목이 포함된 확장판.README/1. Concept_Template.md: “딥러→딜러” 오탈자, 연장전 타일 수9장 → 3장정정. 룰 명확화 관점에서 유의미한 수정.- 커밋
5556789는 작성일2026.04.22복원 — 이전 커밋에서 잘못 변경한 값을 되돌리는 수정 커밋. - 코드(
Assets/) 변경은 전무. 이번 범위는 100% 기획·문서 작업.
2. 코드 품질 리뷰
이번 커밋 범위에 C# 소스 변경이 없어 코드 품질 축의 실질 평가는 불가하다. 대신 문서에 드러난 설계 의도를 코드 관점에서 검증한다.
설계 원칙 표에 명시된 “서버 권한 / 정보 은닉” 두 줄은 방향성은 옳다. 특히 “타일 숫자는 NetworkVariable로 직접 동기화 금지, 결과(색상)만 공개”는 흑과 백의 핵심 정보 비대칭을 지키는 결정으로 정확하다. 다만 이 수준의 한 줄 선언은 구현 시 반드시 모호해진다 — ServerRpc 로 제출받은 타일 번호를 서버 메모리에만 유지하고, 승패 결정 후 ClientRpc 로 “색상·승패”만 브로드캐스트하는 구체 흐름을 지금 문서에 못박아야 구현 단계에서 헤매지 않는다.
중복 문서 문제는 코드 품질로 치면 “동일 로직 복붙”과 같다. Unity_Dev_Plan.md 와 2. Unity_Dev_Plan.md 두 파일은 96% 동일하고 차이는 (a) IndianPoker 씬 포함 여부, (b) M3 “무승부 라운드 처리” 항목 추가 두 군데다. 한쪽이 구버전인지 확장 로드맵인지 독자가 알 수 없다. 파일명 접두 번호(1., 2.) 규칙을 쓴다면 번호 없는 Unity_Dev_Plan.md 는 삭제하고 2. Unity_Dev_Plan.md 를 정본으로 삼는 것이 일관된다.
사소한 신뢰성 문제로 푸터의 기반 기획: 2025.04.22 | 개발 기간: 2025.04.22 ~ 05.12 는 연도 오기다. 상단 메타는 2026.04.22 로 맞는데 푸터만 2025. 문서 자동화 검증이 없어 놓치기 쉽다.
3. 진행도 평가
전체 진척은 15% 내외로 본다. 기획(컨셉·개발계획)이 v1.0 확정 단계이고 Unity 프로젝트 자체가 아직 생성되지 않은 상태다. 마일스톤 기준으로 M1(기획 확정)은 완료로 표기됐으며, 오늘(2026-04-23)은 M2(프로토타입) 시작일이다. M2 데드라인이 04.28 이므로 앞으로 5일 내에 프로젝트 생성·UGS 연동·2인 Relay 접속 확인까지 마쳐야 일정이 깨지지 않는다.
커밋 메시지는 Docs: ... prefix 로 일관되고 “검증 수정”, “복원” 등 의도가 명확하다. 다만 단일 브랜치(main) 직접 커밋 흐름으로 보이고 feature 브랜치 운용 흔적은 없다. 혼자 작업하는 규모라면 허용 범위지만, 코드 단계 진입 후에는 feature/m2-lobby 식 브랜치 전략을 권장한다.
4. 다음 권장사항
- 중복 파일
Unity_Dev_Plan.md와2. Unity_Dev_Plan.md중 하나 제거하고 단일 정본 유지 - 문서 하단의 연도 오기
2025.04.22→2026.04.22로 수정 - Unity 프로젝트 생성 및 UGS 연동 (M2 시작, 04.28 데드라인 준수)
- 흑과 백 규칙 사양서(
3. Rules_BlackAndWhite.md가칭) 신설 — 점수제·무승부·연장전 규칙 표 포함 - 네트워크 권한 모델 섹션을 기술 문서에 추가 (NetworkVariable 동기화 범위·서버 권한 경계 명시)
- M2-M5 체크리스트에 완료 기준(DoD) 컬럼 추가
5. 문서화 상태
design (6/10): 1. Concept_Template.md 가 존재하고 이번 커밋으로 흑과 백 규칙(9라운드·동점 연장전·정보 은닉)이 명확해졌다. 다만 “왜 흑과 백을 첫 타이틀로 골랐는가”, “플레이어 경험 목표”는 여전히 약하다. _sample 의 컨셉 문서 수준에는 미달.
technical (5/10): 개발 계획 문서에 씬 구조·패키지·폴더 컨벤션·기술 스택이 표로 정리돼 있어 “신규 유입이 골격은 파악 가능”한 수준이다. 그러나 네트워크 권한 모델, 데이터 흐름, 모듈 다이어그램이 없어 구현 단계 참조 문서로는 부족하다.
spec (3/10): 사양서로 분류할 문서가 아직 없다. 흑과 백의 타일 데이터 스키마, UI 상태 전이, 입력 매핑, 밸런싱 수치 표가 모두 개발 계획의 체크리스트 문장에 흡수돼 있다. _sample/docs 의 레시피·레벨 사양서 수준과 격차가 크다.
6. Backlog
- 동일 내용의 Unity 개발 계획 문서 2개가 공존 (
Unity_Dev_Plan.md/2. Unity_Dev_Plan.md) — 한쪽은 v3.0 인디언포커 씬 포함, 정본 판정 필요 - 문서 푸터의
기반 기획: 2025.04.22 | 개발 기간: 2025.04.22 ~ 05.12연도 오기 (2026 여야 함) - 흑과 백 규칙의 구체 수치(5점 선취, 연장전 2점, 무승부 처리)가 개발 계획에만 산재 — 규칙 사양서로 독립 미작성
- 네트워크 권한 모델이 ‘원칙’ 한 줄 수준 — 실제 RPC/NetworkVariable 경계, 재접속 처리 세부 미정의
- Unity 프로젝트(Assets/)가 아직 repo 에 존재하지 않음 — 코드 착수 전
- 레벨/씬별 상세 사양서(입력 매핑, UI 상태 전이, HUD 요소 수치) 부재