프로젝트 개요
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로비 UI와 Relay WSS는 전진했으나 설계 부채가 누적 중이다.

HIGH 진행도 32% ( -2pts) 2026. 4. 25. PM 8:59

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 25. PM 8:59
32 / 100

문서화 상태

Design
4/10
Technical
3/10
Spec
2/10
#네트워킹 #로비-ui #씬-직렬화 #문서화 #기술부채

HANPAN — 로비 네트워크 안정화 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

이번 변경에서 가장 좋은 점은 WebGL 전송 계층을 더 이상 암묵값에 맡기지 않은 것이다. Relay와 WebSocket 조합은 WebGL에서 런타임 실패로 드러나기 쉬운 영역이라, NetworkSetup.cs에서 WSS를 코드로 고정한 판단은 맞다. 단, 이것만으로 네트워킹 설계가 안정됐다고 보기는 어렵다. 권한 모델, 재접속, 씬 재로드 복구 기준은 여전히 문서와 코드에서 판정 가능할 정도로 드러나지 않는다.

로비 UI 쪽은 위험 신호가 더 크다. 커밋 대부분이 fix(lobby)debug(lobby) 흐름이고, 씬 파일은 약 5천 라인 규모로 재작성되었다. 이는 문제를 해결하지 못했다는 뜻은 아니지만, UI 구조가 Prefab·빌더·런타임 코드 중 어디에서 결정되는지 추적하기 어렵다는 뜻이다. 특히 RoomEntryTemplate, Viewport Mask, 앵커, LayoutElement를 순차로 고친 흐름은 원인 분석보다 증상 보정에 가까워 보인다.

m_Name: RoomScrollView
m_Viewport: {fileID: 1599067432}
m_Content: {fileID: 1504704786}

이런 Scene 직렬화 값이 핵심 동작의 증거가 되는 구조는 장기적으로 취약하다. 개선하려면 로비 UI는 빌더 또는 Prefab 중 하나를 단일 원천으로 삼고, 런타임 스크립트는 참조 연결과 상태 반영만 담당하게 분리해야 한다.

3. 진행도 평가

진행도는 약 32%로 본다. 로비 생성·조회·입장 UI와 WebGL Relay 접속 문제는 실제 플레이 가능한 멀티플레이 진입로를 만들고 있다는 점에서 전진이다. 다만 이번 10개 커밋 중 상당수가 디버그와 UI 레이아웃 회귀 수정이라 순수 기능 확장 속도는 낮다.

M3로 넘어가려면 “로비가 보인다”가 아니라 “2인 접속, 방 생성, 입장, 씬 전환, 끊김 후 복구”가 재현 가능한 체크리스트로 닫혀야 한다. 지금 상태에서 게임 규칙 구현으로 무작정 넘어가면 네트워크 문제와 게임 로직 문제가 섞여 디버깅 비용이 급증한다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design은 4점이다. Work Breakdown은 갱신되고 있으나 게임의 코어 루프, 흑과 백의 선택 이유, 플레이어 경험 목표가 아직 설계 문서 수준으로 정리됐다고 보기 어렵다.

technical은 3점이다. WSS 결정은 코드에 반영되었지만 네트워크 권한, 세션 생명주기, 로비 상태 흐름이 신규 개발자가 문서만 보고 이해할 수준은 아니다.

spec은 2점이다. 로비 UI 상태, 입력 매핑, 방 목록 갱신 정책, 규칙 수치가 테스트 체크리스트로 쓸 만큼 구체화되지 않았다. _sample/docs 기준과 비교하면 아직 placeholder를 벗어나는 중간 단계다.

6. Backlog

7. 이전 Backlog 해결

리포트 타임라인

18개 스냅샷 · 최신순
MED 1 commits 3D 보드 비주얼은 전진했으나 씬 직편집 부채가 계속 누적됨. 31% HIGH 6 commits 멀티플레이 복귀 버그를 줄였지만 상태 생명주기 부채가 크다. 43% HIGH 4 commits 복귀 버그는 완화됐지만 씬 전환 책임이 UI에 퍼졌다. 43% HIGH 8 commits Additive 씬 전환은 전진했으나 네트워크 복귀 흐름 위험이 크다. 42% HIGH 9 commits Matching 씬 구조는 전진했지만 대형 씬 커밋 리스크가 계속 크다. 42% HIGH 5 commits PlayerState 전환은 진전이나 Prefab 등록과 권한 검증이 아직 위험하다. 48% HIGH 55 commits 3D 보드와 UI는 전진했지만 씬·네트워크 부채가 커졌다. 46% HIGH 10 commits BlackAndWhite UI는 전진했지만 네트워크 표시 신뢰성이 흔들린다. 45% HIGH 8 commits UI 전진은 있으나 씬 생성물·바인딩 부채가 커졌다. 40% HIGH 22 commits BlackAndWhite 구현은 전진했지만 씬·네트워크 부채가 급증했다. 43% MED 2 commits 흑과백 모델링은 전진했으나 동시 제출 규칙이 흔들린다. 33% MED 3 commits M2 안정화와 사양화는 진전, 게임 본편은 아직 진입 전이다. 45% MED 3 commits 네트워크 문서화는 크게 전진했으나 구현 안전망은 아직 남아 있다. 43% HIGH 10 commits 로비 UI와 Relay WSS는 전진했으나 설계 부채가 누적 중이다. 32% HIGH 7 commits 로비 기능은 전진했지만 네트워크 설계 부채가 커졌다. 34% MED 4 commits NGO 뼈대·00_Boot·asmdef 계층 구축, 단일 클라이언트 로비 검증. 22% MED 3 commits Unity URP 프로젝트 부팅 및 WebGL 전환, 핵심 기술 리스크는 미해결. 18% LOW 3 commits Unity 개발 계획 문서 신규 작성, 컨셉 오탈자 정정. 코드 착수 전 단계. 15%