프로젝트 개요
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로비 기능은 전진했지만 네트워크 설계 부채가 커졌다.

HIGH 진행도 34% (+ 12pts) 2026. 4. 24. PM 7:23

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 24. PM 7:23
34 / 100

문서화 상태

Design
4/10
Technical
4/10
Spec
2/10
#네트워킹 #로비 #씬관리 #문서화 #기술부채

HANPAN — 로비/룸 네트워킹 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

이번 변경의 장점은 로비와 룸을 분리하고, GameType 같은 공통 개념을 코드로 올리기 시작했다는 점이다. 이전보다 “방 목록 → 방 생성/참가 → 룸 대기”라는 사용자 흐름이 분명해졌다. 또한 QuerySessionsAsync 추상 호출을 우회하고 LobbyService.Instance.QueryLobbiesAsync를 직접 호출하도록 고친 흔적은 SDK 실제 동작을 확인하며 문제를 좁힌 것으로 보인다.

문제는 UI와 네트워크 흐름의 복잡도가 너무 빠르게 씬 YAML과 MonoBehaviour에 쌓이고 있다는 점이다. Base_01_Lobby.unity가 신규 6526라인, Base_02_Room.unity가 2328라인 규모로 커졌다. 여기에 LobbyUIBuilderRoomUIBuilder가 병행되면, UI 변경의 원천이 씬인지 에디터 빌더인지 런타임 스크립트인지 흐려진다. 왜 문제냐면 Unity 씬 YAML은 병합 충돌과 리뷰 비용이 매우 높고, UI 참조가 깨져도 PR 단계에서 잡기 어렵기 때문이다. 개선하려면 반복 UI는 프리팹화하고, 빌더는 초기 생성용으로만 제한하며, 런타임 참조는 명명 규칙보다 직렬화 필드와 프리팹 계약으로 고정해야 한다.

네트워크 쪽은 더 엄격하게 봐야 한다. 방 목록 조회 오류를 고치는 커밋이 여러 번 이어졌다는 것은 원인 분석 체계가 아직 약하다는 뜻이다. Lobby Service의 Lobby 데이터, NGO의 NetworkManager 상태, 룸 UI의 준비 상태가 어느 계층을 원본으로 삼는지 명확해야 한다. 지금 이 경계가 흐리면 재접속, 씬 전환, 호스트 이탈에서 같은 종류의 버그가 반복된다.

3. 진행도 평가

이전 리포트 대비 기능 전진은 있다. 로비/룸 아키텍처가 생겼고, 단순 메뉴 수준에서 온라인 방 흐름으로 이동했다. 하지만 “플레이 가능한 빌드” 관점에서는 아직 중간 이전이다. 핵심 게임 규칙보다 세션 생성과 조회 안정화에 발목이 잡힌 상태다.

진행도는 34%로 본다. 로비 기반은 잡혔지만 네트워크 권한 모델, WebGL 전송 계층, 재접속/씬 재로드 복구, 게임 규칙 사양이 모두 미해결이다. 지금 설계를 정리하지 않으면 다음 단계의 게임플레이 동기화에서 비용이 급격히 증가한다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design은 4점이다. 컨셉과 개발 계획은 유지되고 있으나, 이번 변경의 핵심인 로비/룸 사용자 경험과 실패 상태 UX가 충분히 설명되지 않는다. 왜 이 흐름이 최종 경험에 적합한지까지는 아직 약하다.

technical은 4점이다. 아키텍처 재설계가 코드에는 반영됐지만, Lobby Service, Relay, NGO, 씬 전환의 데이터 흐름이 문서로 따라오지 못했다. 신규 인원이 문서만 보고 세션 흐름을 복원하기 어렵다.

spec은 2점이다. 게임 규칙, 씬별 UI 상태 전이, 준비 상태, 방 공개/비공개 조건, 참가 실패 메시지 기준이 테스트 가능한 표로 정리되어 있지 않다. _sample/docs 수준과는 아직 거리가 크다.

6. Backlog

리포트 타임라인

18개 스냅샷 · 최신순
MED 1 commits 3D 보드 비주얼은 전진했으나 씬 직편집 부채가 계속 누적됨. 31% HIGH 6 commits 멀티플레이 복귀 버그를 줄였지만 상태 생명주기 부채가 크다. 43% HIGH 4 commits 복귀 버그는 완화됐지만 씬 전환 책임이 UI에 퍼졌다. 43% HIGH 8 commits Additive 씬 전환은 전진했으나 네트워크 복귀 흐름 위험이 크다. 42% HIGH 9 commits Matching 씬 구조는 전진했지만 대형 씬 커밋 리스크가 계속 크다. 42% HIGH 5 commits PlayerState 전환은 진전이나 Prefab 등록과 권한 검증이 아직 위험하다. 48% HIGH 55 commits 3D 보드와 UI는 전진했지만 씬·네트워크 부채가 커졌다. 46% HIGH 10 commits BlackAndWhite UI는 전진했지만 네트워크 표시 신뢰성이 흔들린다. 45% HIGH 8 commits UI 전진은 있으나 씬 생성물·바인딩 부채가 커졌다. 40% HIGH 22 commits BlackAndWhite 구현은 전진했지만 씬·네트워크 부채가 급증했다. 43% MED 2 commits 흑과백 모델링은 전진했으나 동시 제출 규칙이 흔들린다. 33% MED 3 commits M2 안정화와 사양화는 진전, 게임 본편은 아직 진입 전이다. 45% MED 3 commits 네트워크 문서화는 크게 전진했으나 구현 안전망은 아직 남아 있다. 43% HIGH 10 commits 로비 UI와 Relay WSS는 전진했으나 설계 부채가 누적 중이다. 32% HIGH 7 commits 로비 기능은 전진했지만 네트워크 설계 부채가 커졌다. 34% MED 4 commits NGO 뼈대·00_Boot·asmdef 계층 구축, 단일 클라이언트 로비 검증. 22% MED 3 commits Unity URP 프로젝트 부팅 및 WebGL 전환, 핵심 기술 리스크는 미해결. 18% LOW 3 commits Unity 개발 계획 문서 신규 작성, 컨셉 오탈자 정정. 코드 착수 전 단계. 15%