프로젝트 개요
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UI 전진은 있으나 씬 생성물·바인딩 부채가 커졌다.

HIGH 진행도 40% ( -3pts) 2026. 4. 28. AM 10:08

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 28. AM 10:08
40 / 100

문서화 상태

Design
5/10
Technical
4/10
Spec
3/10
#블랙앤화이트 #UI #씬생성물 #기술부채 #문서화

HANPAN — BlackAndWhite UI 전환 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

UI 카드 전환은 플레이어 피드백을 빠르게 확인하기 좋은 진전이다. 특히 카드 hover/selected 스케일을 별도 HandCardVisual로 뺀 선택은 표현 로직을 컨트롤러에서 분리하려는 의도가 보인다. 문제는 최근 수정 커밋의 제목 그대로 “손패 인덱스 불일치”와 “이중 바인딩”이 이미 발생했다는 점이다. 이는 UI가 카드 순서, 버튼 배열, 실제 Hand 모델을 느슨하게 맞춰 보고 있다는 신호다. 개선하려면 클릭 이벤트에는 배열 인덱스가 아니라 카드 인스턴스 ID, 소유자, 슬롯 ID를 함께 전달해야 한다.

BoardLayout3D와 빌더 쪽 변경은 계층 경로 연결을 늘리는 방향으로 보인다. 이 방식은 초반에는 빠르지만, 씬 이름 하나가 바뀌면 런타임에서 조용히 실패한다. Unity 프로젝트에서 특히 위험한 패턴은 문자열 경로와 대형 씬 YAML이 결합되는 경우다. 실패 지점이 컴파일 타임에 잡히지 않고, QA나 실제 플레이 중에야 드러난다.

// 권장 방향
[SerializeField] private Transform[] playerHandSlots;
[SerializeField] private BoardView3D boardView;

씬에 UI를 직접 생성한 결과가 대량 커밋되는 구조도 계속 악화되고 있다. 지금은 “보기 좋은 화면”보다 “재생성 가능한 화면”이 더 중요하다. 프리팹, ScriptableObject 설정, 에디터 빌더 검증 로그로 분리해야 이후 카드 UI나 보드 레이아웃 수정 비용을 감당할 수 있다.

3. 진행도 평가

이번 범위는 BlackAndWhite 본편 UI의 가시적 진전이 있다. 손패 카드, 점수, 보드 색상, 빌더 통합까지 이어졌으므로 단순 스캐폴드 단계는 벗어났다. 그러나 마지막에 핵심 UI 버그 3건을 별도 fix로 수습한 점은 안정성보다 구현 속도가 앞섰다는 신호다.

전체 진행도는 40%로 본다. 로컬에서 부분 플레이 가능한 형태에 가까워지고 있으나, 네트워크 권한 모델, Player Prefab 전략, 상태 기본값, 씬/프리팹 구조, 상세 사양서가 아직 닫히지 않았다. 이 상태로 기능을 더 얹으면 디버깅 비용이 급격히 증가한다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design은 5점이다. BlackAndWhite의 게임 방향과 작업 항목은 보이나, 플레이어 경험 목표와 UI 상태 전이의 이유가 충분히 설명되지 않는다.

technical은 4점이다. Work Breakdown 갱신은 있으나 신규 합류자가 네트워크 권한, 씬 빌더, UI 바인딩 구조를 문서만 보고 이해하기 어렵다.

spec은 3점이다. 손패 입력, 카드 선택, 보드 반영, 점수 표시, 미제출 기본값 같은 검증 가능한 사양이 부족하다. 현재 문서는 테스트 체크리스트로 쓰기에는 아직 약하다.

6. Backlog

리포트 타임라인

18개 스냅샷 · 최신순
MED 1 commits 3D 보드 비주얼은 전진했으나 씬 직편집 부채가 계속 누적됨. 31% HIGH 6 commits 멀티플레이 복귀 버그를 줄였지만 상태 생명주기 부채가 크다. 43% HIGH 4 commits 복귀 버그는 완화됐지만 씬 전환 책임이 UI에 퍼졌다. 43% HIGH 8 commits Additive 씬 전환은 전진했으나 네트워크 복귀 흐름 위험이 크다. 42% HIGH 9 commits Matching 씬 구조는 전진했지만 대형 씬 커밋 리스크가 계속 크다. 42% HIGH 5 commits PlayerState 전환은 진전이나 Prefab 등록과 권한 검증이 아직 위험하다. 48% HIGH 55 commits 3D 보드와 UI는 전진했지만 씬·네트워크 부채가 커졌다. 46% HIGH 10 commits BlackAndWhite UI는 전진했지만 네트워크 표시 신뢰성이 흔들린다. 45% HIGH 8 commits UI 전진은 있으나 씬 생성물·바인딩 부채가 커졌다. 40% HIGH 22 commits BlackAndWhite 구현은 전진했지만 씬·네트워크 부채가 급증했다. 43% MED 2 commits 흑과백 모델링은 전진했으나 동시 제출 규칙이 흔들린다. 33% MED 3 commits M2 안정화와 사양화는 진전, 게임 본편은 아직 진입 전이다. 45% MED 3 commits 네트워크 문서화는 크게 전진했으나 구현 안전망은 아직 남아 있다. 43% HIGH 10 commits 로비 UI와 Relay WSS는 전진했으나 설계 부채가 누적 중이다. 32% HIGH 7 commits 로비 기능은 전진했지만 네트워크 설계 부채가 커졌다. 34% MED 4 commits NGO 뼈대·00_Boot·asmdef 계층 구축, 단일 클라이언트 로비 검증. 22% MED 3 commits Unity URP 프로젝트 부팅 및 WebGL 전환, 핵심 기술 리스크는 미해결. 18% LOW 3 commits Unity 개발 계획 문서 신규 작성, 컨셉 오탈자 정정. 코드 착수 전 단계. 15%