프로젝트 개요
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3D 보드 비주얼은 전진했으나 씬 직편집 부채가 계속 누적됨.

MED 진행도 31% ( -12pts) 2026. 5. 6. PM 5:53

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 5. 6. PM 5:53
31 / 100

문서화 상태

Design
3/10
Technical
2/10
Spec
2/10
#씬관리 #에셋정리 #문서부채 #유니티

HANPAN — 보드 비주얼 보강 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

이번 변경은 C# 로직보다 Unity 씬·에셋 직렬화 변경이 중심이다. 비주얼 완성도를 올리려는 시도 자체는 긍정적이다. 특히 인라인 머티리얼을 외부 Board.mat, Table.mat 로 옮긴 흐름은 재사용성과 리뷰 가능성을 높이는 방향이다. 다만 핵심 씬 하나에서 1.2만 줄 규모의 YAML 변경이 계속 발생하고 있어, 현재 방식은 팀 리뷰와 회귀 추적에 취약하다.

가장 큰 문제는 UI와 보드 구조가 여전히 씬 파일 내부 오브젝트 나열로 커지고 있다는 점이다. SurrenderNoButtonButton 컴포넌트가 추가됐지만 m_OnClick 이 비어 있어, 화면상 버튼은 있어도 실제 상태 전이가 연결되지 않은 상태로 보인다. 이런 결함은 플레이 중에야 드러나며, “UI가 있다”와 “기능이 동작한다”를 혼동하게 만든다. 개선하려면 오버레이 표시, Yes/No 선택, 턴 상태 복귀를 담당하는 Presenter 또는 Controller 스크립트로 연결하고, 씬에는 참조만 직렬화하는 구조가 맞다.

자료구조/복잡도 관점에서는 이번 diff 범위에서 Update, LINQ, 선형 탐색 같은 명확한 코드 패턴은 확인되지 않는다. 따라서 성능 자료구조를 억지로 지적할 근거는 없다. 대신 에셋 할당 측면의 위험은 있다. 5MB·4.5MB·2.2MB급 텍스처 원본이 추가됐으므로, 모바일 또는 WebGL 목표가 있다면 import 압축, max size, normal map 타입 설정을 지금 고정해야 한다.

3. 진행도 평가

이전 대비 보드 게임 화면의 물리적 형태와 분위기는 전진했다. 테이블 모델, 보드 재질, 조명 데이터가 들어오면서 “프로토타입 화면”에서 “게임 화면”으로 한 단계 이동한 점은 분명한 성과다.

그러나 진행도는 아직 낮다. 플레이 가능한 핵심 루프, 입력 매핑, UI 상태 전이, 승패·점수·턴 처리 사양이 문서와 코드 양쪽에서 확인되지 않는다. 커밋 메시지도 변경 의도를 설명하지 않아, 누락 보정인지 기능 추가인지 판단 비용이 크다. 현재 추정 진행도는 31%다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design 점수는 3점이다. 게임 방향성은 씬 구성에서 일부 추정되지만, 코어 루프와 플레이어 경험 목표가 문서로 설명되지 않는다.

technical 점수는 2점이다. 씬 생성 방식, 에셋 import 기준, UI 제어 구조, 빌드 절차를 신규 참여자가 따라갈 수 있는 문서가 확인되지 않는다.

spec 점수는 2점이다. HUD, 입력, 상태 전이, 승패 조건, 레벨별 수치가 테스트 체크리스트 수준으로 내려오지 않았다. 현재는 구현 결과를 보고 사양을 추정해야 하는 상태다.

6. Backlog

리포트 타임라인

18개 스냅샷 · 최신순
MED 1 commits 3D 보드 비주얼은 전진했으나 씬 직편집 부채가 계속 누적됨. 31% HIGH 6 commits 멀티플레이 복귀 버그를 줄였지만 상태 생명주기 부채가 크다. 43% HIGH 4 commits 복귀 버그는 완화됐지만 씬 전환 책임이 UI에 퍼졌다. 43% HIGH 8 commits Additive 씬 전환은 전진했으나 네트워크 복귀 흐름 위험이 크다. 42% HIGH 9 commits Matching 씬 구조는 전진했지만 대형 씬 커밋 리스크가 계속 크다. 42% HIGH 5 commits PlayerState 전환은 진전이나 Prefab 등록과 권한 검증이 아직 위험하다. 48% HIGH 55 commits 3D 보드와 UI는 전진했지만 씬·네트워크 부채가 커졌다. 46% HIGH 10 commits BlackAndWhite UI는 전진했지만 네트워크 표시 신뢰성이 흔들린다. 45% HIGH 8 commits UI 전진은 있으나 씬 생성물·바인딩 부채가 커졌다. 40% HIGH 22 commits BlackAndWhite 구현은 전진했지만 씬·네트워크 부채가 급증했다. 43% MED 2 commits 흑과백 모델링은 전진했으나 동시 제출 규칙이 흔들린다. 33% MED 3 commits M2 안정화와 사양화는 진전, 게임 본편은 아직 진입 전이다. 45% MED 3 commits 네트워크 문서화는 크게 전진했으나 구현 안전망은 아직 남아 있다. 43% HIGH 10 commits 로비 UI와 Relay WSS는 전진했으나 설계 부채가 누적 중이다. 32% HIGH 7 commits 로비 기능은 전진했지만 네트워크 설계 부채가 커졌다. 34% MED 4 commits NGO 뼈대·00_Boot·asmdef 계층 구축, 단일 클라이언트 로비 검증. 22% MED 3 commits Unity URP 프로젝트 부팅 및 WebGL 전환, 핵심 기술 리스크는 미해결. 18% LOW 3 commits Unity 개발 계획 문서 신규 작성, 컨셉 오탈자 정정. 코드 착수 전 단계. 15%