프로젝트 개요
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BlackAndWhite 구현은 전진했지만 씬·네트워크 부채가 급증했다.

HIGH 진행도 43% (+ 10pts) 2026. 4. 27. PM 4:41

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 27. PM 4:41
43 / 100

문서화 상태

Design
5/10
Technical
4/10
Spec
5/10
#블랙앤화이트 #네트워킹 #씬-빌더 #ui #기술부채

HANPAN — BlackAndWhite 3D/서버 로직 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

가장 큰 위험은 구현 속도보다 산출물의 형태다. Game_01_BlackAndWhite.unity에 19,406라인이 추가되고, New Material, White 1, black.mat 같은 임시 명명이 그대로 들어갔다. 왜 문제냐면 기능 리뷰가 YAML 덤프 검수로 변하고, 작은 UI 조정도 대규모 씬 충돌을 만든다. 개선하려면 씬은 최소 루트·카메라·참조만 보관하고, 반복 구조는 프리팹과 idempotent 빌더로 재생성 가능하게 고정해야 한다.

카메라 뷰포트, 카드 위치, UI 앵커가 수치로 박혀 있는 점도 경고 신호다. 현재 커밋 메시지만 봐도 UI 18% 축소, FOV 조정, 카메라 후퇴가 반복된다. 이는 레이아웃 기준이 문서화·데이터화되지 않았다는 뜻이다. LayoutConfig ScriptableObject나 상수 테이블로 보드 크기, 손패 간격, 좌측 패널 폭을 한곳에 모아야 한다.

긍정적으로 볼 부분도 있다. GameUI, BoardLayout3D, BoardView3D로 표시 책임을 나누려는 방향은 맞다. 다만 BlackAndWhiteController.cs가 서버 라운드 로직의 중심이 된 이상, 선택 제출, 타임아웃, 점수 반영, 게임 종료 조건은 EditMode 테스트로 잠가야 한다. 네트워크 게임에서 이 부분이 수동 확인에 머물면 런타임에서만 깨진다.

3. 진행도 평가

이전 대비 전진은 크다. 이제 BlackAndWhite는 문서상의 미니게임이 아니라 컨트롤러, UI, 3D 보드, 씬까지 갖춘 기능 단위로 올라왔다. 진행도는 43%로 본다. 핵심 루프의 뼈대는 생겼지만, 제출 가능한 플레이 경험으로 보기는 아직 이르다.

리스크는 high다. 이유는 네트워크 권한·Player Prefab 전략이 여전히 닫히지 않은 상태에서 서버 게임 로직과 거대 씬 생성물이 동시에 늘었기 때문이다. 지금 정리하지 않으면 다음 단계의 버그는 코드 문제가 아니라 씬 참조, RPC 흐름, UI 상태가 얽힌 디버깅 불가 영역으로 간다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design은 5점이다. BlackAndWhite의 룰과 공개 타이밍은 보강됐지만, 플레이어 경험 목표나 UI 판단 근거는 아직 얕다. 왜 이 화면 구조여야 하는지 설명이 부족하다.

technical은 4점이다. asmdef, 빌더, 컨트롤러는 생겼지만 네트워크 권한 모델, 데이터 흐름, 씬 재생성 절차가 신규 유입자가 따라갈 수준으로 정리되어 있지 않다.

spec은 5점이다. 숫자 공개와 타임아웃 같은 핵심 규칙은 좋아졌으나, _sample/docs 수준의 입력 매핑, HUD 수치, UI 상태 전이, QA 체크리스트는 아직 없다. 이번 커밋의 구현량에 비해 사양 문서가 뒤따라오지 못하고 있다.

6. Backlog

리포트 타임라인

18개 스냅샷 · 최신순
MED 1 commits 3D 보드 비주얼은 전진했으나 씬 직편집 부채가 계속 누적됨. 31% HIGH 6 commits 멀티플레이 복귀 버그를 줄였지만 상태 생명주기 부채가 크다. 43% HIGH 4 commits 복귀 버그는 완화됐지만 씬 전환 책임이 UI에 퍼졌다. 43% HIGH 8 commits Additive 씬 전환은 전진했으나 네트워크 복귀 흐름 위험이 크다. 42% HIGH 9 commits Matching 씬 구조는 전진했지만 대형 씬 커밋 리스크가 계속 크다. 42% HIGH 5 commits PlayerState 전환은 진전이나 Prefab 등록과 권한 검증이 아직 위험하다. 48% HIGH 55 commits 3D 보드와 UI는 전진했지만 씬·네트워크 부채가 커졌다. 46% HIGH 10 commits BlackAndWhite UI는 전진했지만 네트워크 표시 신뢰성이 흔들린다. 45% HIGH 8 commits UI 전진은 있으나 씬 생성물·바인딩 부채가 커졌다. 40% HIGH 22 commits BlackAndWhite 구현은 전진했지만 씬·네트워크 부채가 급증했다. 43% MED 2 commits 흑과백 모델링은 전진했으나 동시 제출 규칙이 흔들린다. 33% MED 3 commits M2 안정화와 사양화는 진전, 게임 본편은 아직 진입 전이다. 45% MED 3 commits 네트워크 문서화는 크게 전진했으나 구현 안전망은 아직 남아 있다. 43% HIGH 10 commits 로비 UI와 Relay WSS는 전진했으나 설계 부채가 누적 중이다. 32% HIGH 7 commits 로비 기능은 전진했지만 네트워크 설계 부채가 커졌다. 34% MED 4 commits NGO 뼈대·00_Boot·asmdef 계층 구축, 단일 클라이언트 로비 검증. 22% MED 3 commits Unity URP 프로젝트 부팅 및 WebGL 전환, 핵심 기술 리스크는 미해결. 18% LOW 3 commits Unity 개발 계획 문서 신규 작성, 컨셉 오탈자 정정. 코드 착수 전 단계. 15%