프로젝트 개요
report · 3 of 18 · 4 commits · ae6c15b93d6bb72ad5c84e4ca241323d6e6b9acb..f362b15d20fafd7536262db08048d39053f41452

NGO 뼈대·00_Boot·asmdef 계층 구축, 단일 클라이언트 로비 검증.

MED 진행도 22% (+ 4pts) 2026. 4. 24. AM 1:58

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 24. AM 1:58
22 / 100

문서화 상태

Design
3/10
Technical
4/10
Spec
2/10
#네트워킹 #NGO #씬구성 #asmdef #에디터툴

HANPAN — 네트워크 뼈대 · 부트 시퀀스 착수

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

초기 골격 치고 모듈 경계 설정은 의도적이다. asmdef 로 LobbyNetworkCore 방향을 고정한 점, Editor 전용 도구를 Lobby.Editor 로 분리한 점은 시니어 개발자가 아는 “초기 투자” 에 해당한다. 이 단계에서 계층을 잡아두면 뒤에서 생기는 순환 참조를 구조적으로 막을 수 있어 긍정적이다.

반면 현재 코드에서 가장 큰 냄새는 LobbyUI 의 책임 과적재다. LobbyUI.cs 에 버튼 참조 6 개가 [SerializeField] 로 직접 묶이고, LobbyUIBuilder.SetReferences(...) 가 한 번에 모두 주입하는 방식은 확장성 면에서 벌써 무너지기 시작했다. 세션 상태(“연결 중 / 연결됨 / 실패”)가 늘어나면 statusText.text = "..." 분기문이 급증할 것이다. 코드가 더 커지기 전에 UI ↔ 네트워크 사이에 이벤트 혹은 간단한 상태 머신(State enum + 전환 메서드) 을 넣어두는 편이 싸다.

또한 01_Lobby.unity 가 단일 커밋에서 2351 라인으로 등장한 것은 장기적으로 위험하다. 빌더가 있으니 본질은 재생성 가능한 데이터지만, 그 결과물을 씬에 박아두면 팀 병합 충돌버전 차이 감지 불가 라는 두 가지 비용이 즉시 발생한다. 빌더 실행 결과를 Prefab 으로 추출하고 씬엔 그 Prefab 만 두는 구조가 정석이다. 마지막으로 SessionManager / NetworkSetup 이 각자 54 / 105 라인 수준인데, 여기에 실제 Relay · 재접속 · 권한 분기가 얹히기 전에 “상태의 주인” 을 문서·주석으로 못박아 둘 필요가 있다.

3. 진행도 평가

M2 라벨로 “단일 클라이언트 로비 동작” 을 검증했다는 건 의미 있는 마일스톤이다. 다만 네트워크 뼈대·씬 셋업·에디터 툴 단계이므로 실제 게임플레이(흑과 백 규칙) 구현은 아직 착수 전이며, 핵심 루프 · 권한 모델 · 재접속 시나리오가 모두 비어 있다. 진행도 22% 로 본다 — “플레이 가능한 스캐폴드 직전” 수준. 커밋 메시지는 컨벤션(feat/fix/chore + M2 스코프)이 지켜져 좋은 습관이 잡히는 중이며, .gitignore.claude/ 를 추가한 것도 협업 위생상 올바른 판단이다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

6. Backlog

리포트 타임라인

18개 스냅샷 · 최신순
MED 1 commits 3D 보드 비주얼은 전진했으나 씬 직편집 부채가 계속 누적됨. 31% HIGH 6 commits 멀티플레이 복귀 버그를 줄였지만 상태 생명주기 부채가 크다. 43% HIGH 4 commits 복귀 버그는 완화됐지만 씬 전환 책임이 UI에 퍼졌다. 43% HIGH 8 commits Additive 씬 전환은 전진했으나 네트워크 복귀 흐름 위험이 크다. 42% HIGH 9 commits Matching 씬 구조는 전진했지만 대형 씬 커밋 리스크가 계속 크다. 42% HIGH 5 commits PlayerState 전환은 진전이나 Prefab 등록과 권한 검증이 아직 위험하다. 48% HIGH 55 commits 3D 보드와 UI는 전진했지만 씬·네트워크 부채가 커졌다. 46% HIGH 10 commits BlackAndWhite UI는 전진했지만 네트워크 표시 신뢰성이 흔들린다. 45% HIGH 8 commits UI 전진은 있으나 씬 생성물·바인딩 부채가 커졌다. 40% HIGH 22 commits BlackAndWhite 구현은 전진했지만 씬·네트워크 부채가 급증했다. 43% MED 2 commits 흑과백 모델링은 전진했으나 동시 제출 규칙이 흔들린다. 33% MED 3 commits M2 안정화와 사양화는 진전, 게임 본편은 아직 진입 전이다. 45% MED 3 commits 네트워크 문서화는 크게 전진했으나 구현 안전망은 아직 남아 있다. 43% HIGH 10 commits 로비 UI와 Relay WSS는 전진했으나 설계 부채가 누적 중이다. 32% HIGH 7 commits 로비 기능은 전진했지만 네트워크 설계 부채가 커졌다. 34% MED 4 commits NGO 뼈대·00_Boot·asmdef 계층 구축, 단일 클라이언트 로비 검증. 22% MED 3 commits Unity URP 프로젝트 부팅 및 WebGL 전환, 핵심 기술 리스크는 미해결. 18% LOW 3 commits Unity 개발 계획 문서 신규 작성, 컨셉 오탈자 정정. 코드 착수 전 단계. 15%