프로젝트 개요
report · 12 of 18 · 55 commits · c15e945bf484d6143e07318eb9a236ea68b151a7..6d528062d5ffcfd7a20700c44ce8eb5942d5f4af

3D 보드와 UI는 전진했지만 씬·네트워크 부채가 커졌다.

HIGH 진행도 46% (+ 1pts) 2026. 4. 29. PM 7:23

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 29. PM 7:23
46 / 100

문서화 상태

Design
5/10
Technical
3/10
Spec
4/10
#블랙앤화이트 #씬-생성물 #네트워킹 #UI #기술부채

HANPAN — BlackAndWhite 3D UI 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

이번 변경의 좋은 점은 플레이어가 실제로 조작하며 판단할 수 있는 피드백이 늘었다는 점이다. 손패 선택, 슬롯 높이, LED 노출, 항복 확인 흐름은 모두 “게임처럼 보이는 상태”로 가는 데 필요한 작업이다. 특히 제출 후 추가 제출 방지 플래그를 넣은 것은 입력 중복으로 라운드 상태가 깨지는 전형적인 버그를 선제적으로 막는 방향이라 타당하다.

다만 구현 흐름은 위험하다. 55개 커밋 중 merge/fix가 반복되고, 같은 메시지가 중복으로 등장한다. 이는 시각 조정이 코드·씬·빌더에 분산되어 한 번에 안정화되지 못하고 있다는 신호다. HandView3D, BoardLayout3D, UI Builder, 씬 파일이 함께 흔들리면 “어떤 값이 원본인가”가 흐려진다. 개선하려면 슬롯 크기, lift 높이, 타일 두께, 폰트 크기 같은 값은 설정 객체나 ScriptableObject로 모으고, 씬은 결과물이 아니라 재생성 가능한 산출물로 취급해야 한다.

가장 큰 문제는 씬 직렬화 의존이다. 현재 diff의 대부분은 Game_01_BlackAndWhite.unity이며, 이 형태는 코드 리뷰가 사실상 불가능하다. 충돌이 나면 의미 단위가 아니라 fileID 단위로 깨진다. 반복 배치 오브젝트는 Prefab과 빌더 입력 데이터로 분리하고, 커밋에는 “무엇을 생성했는지”가 보이는 코드와 작은 설정 파일을 남기는 구조가 필요하다.

3. 진행도 평가

이전 대비 BlackAndWhite의 화면 완성도와 즉시 플레이 피드백은 분명히 전진했다. 타이머, 자동 제출, 항복, 손패 3D화는 핵심 루프를 실제 테스트 가능한 방향으로 밀고 있다. 그래서 진행도는 스캐폴드 단계는 넘었다고 본다.

그러나 완성도는 아직 46% 수준이다. 네트워크 오브젝트/플레이어 Prefab 전략, leave 중복 호출, 미제출 기본값, 씬 생성물 관리가 모두 남아 있다. 지금은 폴리싱 단계가 아니라 “플레이 가능한 단일 경로를 안정화하는 단계”로 봐야 한다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design은 5점이다. 게임 모드와 작업 항목은 존재하지만, BlackAndWhite가 어떤 플레이 경험을 목표로 하는지와 각 UI 선택의 이유가 충분히 설명되어 있지 않다.

technical은 3점이다. README/3. Work_Breakdown.md가 갱신됐지만, 네트워크 권한 모델과 씬 생성 정책을 신규 참여자가 이해할 만큼 정리하지 못했다. 특히 Player Prefab 전략 부재는 기술 문서의 핵심 결손이다.

spec은 4점이다. 구현은 타이머, 항복, 자동 제출까지 확장됐으나 입력, 상태, 결과, 예외 케이스가 테스트 체크리스트 수준으로 내려오지 않았다. _sample/docs 기준으로는 아직 기능 설명과 검증 기준 사이가 비어 있다.

6. Backlog

리포트 타임라인

18개 스냅샷 · 최신순
MED 1 commits 3D 보드 비주얼은 전진했으나 씬 직편집 부채가 계속 누적됨. 31% HIGH 6 commits 멀티플레이 복귀 버그를 줄였지만 상태 생명주기 부채가 크다. 43% HIGH 4 commits 복귀 버그는 완화됐지만 씬 전환 책임이 UI에 퍼졌다. 43% HIGH 8 commits Additive 씬 전환은 전진했으나 네트워크 복귀 흐름 위험이 크다. 42% HIGH 9 commits Matching 씬 구조는 전진했지만 대형 씬 커밋 리스크가 계속 크다. 42% HIGH 5 commits PlayerState 전환은 진전이나 Prefab 등록과 권한 검증이 아직 위험하다. 48% HIGH 55 commits 3D 보드와 UI는 전진했지만 씬·네트워크 부채가 커졌다. 46% HIGH 10 commits BlackAndWhite UI는 전진했지만 네트워크 표시 신뢰성이 흔들린다. 45% HIGH 8 commits UI 전진은 있으나 씬 생성물·바인딩 부채가 커졌다. 40% HIGH 22 commits BlackAndWhite 구현은 전진했지만 씬·네트워크 부채가 급증했다. 43% MED 2 commits 흑과백 모델링은 전진했으나 동시 제출 규칙이 흔들린다. 33% MED 3 commits M2 안정화와 사양화는 진전, 게임 본편은 아직 진입 전이다. 45% MED 3 commits 네트워크 문서화는 크게 전진했으나 구현 안전망은 아직 남아 있다. 43% HIGH 10 commits 로비 UI와 Relay WSS는 전진했으나 설계 부채가 누적 중이다. 32% HIGH 7 commits 로비 기능은 전진했지만 네트워크 설계 부채가 커졌다. 34% MED 4 commits NGO 뼈대·00_Boot·asmdef 계층 구축, 단일 클라이언트 로비 검증. 22% MED 3 commits Unity URP 프로젝트 부팅 및 WebGL 전환, 핵심 기술 리스크는 미해결. 18% LOW 3 commits Unity 개발 계획 문서 신규 작성, 컨셉 오탈자 정정. 코드 착수 전 단계. 15%