프로젝트 개요
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Matching 씬 구조는 전진했지만 대형 씬 커밋 리스크가 계속 크다.

HIGH 진행도 42% ( -6pts) 2026. 4. 30. PM 5:31

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 30. PM 5:31
42 / 100

문서화 상태

Design
3/10
Technical
5/10
Spec
2/10
#씬아키텍처 #네트워킹 #오브젝트풀링 #리뷰비용 #문서화

HANPAN — Matching 씬 전환 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

가장 좋은 변화는 Matching 구조 정리다. Lobby↔Room 왕복에서 씬을 계속 갈아엎지 않고 모듈 활성화로 전환한 선택은 Unity 런타임 비용 측면에서 합리적이다. 특히 방 목록 풀링은 Instantiate/Destroy 루프를 줄이는 명확한 개선이다. 다만 풀링은 단순 최적화가 아니라 상태 관리 책임을 늘린다. 비활성 row 의 텍스트, 버튼 리스너, 선택 상태, 네트워크 방 ID 가 확실히 초기화되지 않으면 “이전 방을 누르는” 종류의 버그가 발생한다.

반대로 Game_01_BlackAndWhite.unity 는 위험 신호가 계속 크다. 씬 파일에서 오브젝트 배치, 머티리얼, HUD, 손패 위치가 대량 재직렬화되고 있어 어떤 변경이 의도인지 구분하기 어렵다. 이 상태에서는 한 줄짜리 UI 수정도 수만 줄 diff 로 번지고, 충돌 해결 시 실제 게임 오브젝트 참조를 깨뜨릴 확률이 높다. 개선하려면 반복 구조는 프리팹으로 빼고, 재생성 가능한 부분은 BlackAndWhite3DSceneBuilder 의 결정적 출력으로 통제해야 한다.

네트워크 측면에서는 PlayerState 프리팹 추가가 긍정적이다. 그러나 자산이 추가된 것과 세션 중 올바르게 스폰·동기화되는 것은 별개다. SceneLoader.Matching 씬 이름 수정처럼 문자열 기반 씬 흐름은 런타임 전까지 실패가 늦게 드러난다. 씬 이름, Build Settings, 네트워크 프리팹 등록은 에디터 검증으로 끊어야 한다.

3. 진행도 평가

이전 대비 아키텍처 방향은 전진했다. 특히 Matching 단일 씬과 방 목록 풀링은 실제 플레이 반복 비용을 줄이는 작업이다. 하지만 9개 커밋 중 fix/revert 성격이 많고, 손패 위치 조정도 여러 번 되돌림을 거쳤다. 이는 아직 시각 배치와 씬 구조가 안정화되지 않았다는 신호다.

현재 진행도는 약 42%로 본다. 핵심 루프 일부는 움직이는 단계로 보이나, 네트워크 세션 검증, 씬 재진입 안정성, 사양 문서, 대형 씬 관리가 남아 있다. 지금 대형 씬 커밋 습관을 끊지 않으면 이후 2주 디버깅 비용이 급격히 늘어난다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design 점수는 3점이다. 프로젝트의 게임 경험 목표와 코어 루프를 설명하는 GDD 수준 문서는 아직 약하고, 이번 변경도 플레이어 경험보다는 씬 구조 중심이다.

technical 점수는 5점이다. Docs/SceneArchitecture.md 추가로 씬 흐름 이해도는 올라갔다. 다만 네트워크 권한 모델, 재접속, 씬 재로드, 데이터 흐름까지 신규 인원이 독립적으로 이해할 수준은 아니다.

spec 점수는 2점이다. 입력 매핑, UI 상태 전이, HUD 수치, 라운드 규칙, 방 목록 갱신 조건이 테스트 체크리스트로 쓸 만큼 구체화되지 않았다. _sample/docs 기준의 레벨·시스템 사양서와는 아직 거리가 크다.

6. Backlog

7. 이전 Backlog 해결

리포트 타임라인

18개 스냅샷 · 최신순
MED 1 commits 3D 보드 비주얼은 전진했으나 씬 직편집 부채가 계속 누적됨. 31% HIGH 6 commits 멀티플레이 복귀 버그를 줄였지만 상태 생명주기 부채가 크다. 43% HIGH 4 commits 복귀 버그는 완화됐지만 씬 전환 책임이 UI에 퍼졌다. 43% HIGH 8 commits Additive 씬 전환은 전진했으나 네트워크 복귀 흐름 위험이 크다. 42% HIGH 9 commits Matching 씬 구조는 전진했지만 대형 씬 커밋 리스크가 계속 크다. 42% HIGH 5 commits PlayerState 전환은 진전이나 Prefab 등록과 권한 검증이 아직 위험하다. 48% HIGH 55 commits 3D 보드와 UI는 전진했지만 씬·네트워크 부채가 커졌다. 46% HIGH 10 commits BlackAndWhite UI는 전진했지만 네트워크 표시 신뢰성이 흔들린다. 45% HIGH 8 commits UI 전진은 있으나 씬 생성물·바인딩 부채가 커졌다. 40% HIGH 22 commits BlackAndWhite 구현은 전진했지만 씬·네트워크 부채가 급증했다. 43% MED 2 commits 흑과백 모델링은 전진했으나 동시 제출 규칙이 흔들린다. 33% MED 3 commits M2 안정화와 사양화는 진전, 게임 본편은 아직 진입 전이다. 45% MED 3 commits 네트워크 문서화는 크게 전진했으나 구현 안전망은 아직 남아 있다. 43% HIGH 10 commits 로비 UI와 Relay WSS는 전진했으나 설계 부채가 누적 중이다. 32% HIGH 7 commits 로비 기능은 전진했지만 네트워크 설계 부채가 커졌다. 34% MED 4 commits NGO 뼈대·00_Boot·asmdef 계층 구축, 단일 클라이언트 로비 검증. 22% MED 3 commits Unity URP 프로젝트 부팅 및 WebGL 전환, 핵심 기술 리스크는 미해결. 18% LOW 3 commits Unity 개발 계획 문서 신규 작성, 컨셉 오탈자 정정. 코드 착수 전 단계. 15%