HANPAN — Unity 부팅 및 WebGL 전환 스냅샷
1. 주요 변경사항
- Unity URP Blank 템플릿 기반으로
Assets/,ProjectSettings/,Packages/가 최초 커밋됨. 드디어 코드 착수 단계 진입. - 플랫폼 타깃을 Android 에서 WebGL 로 전환 (
bee00af). 웹 멀티플레이를 목표로 함. - 개발 계획 문서의 중복본 하나를 제거하고 (
2. Unity_Dev_Plan.md삭제) 정본을0. Unity_Dev_Plan.md로 단일화. - 최신 커밋(
ae6c15b)에서 WebGL + Netcode 관련 기술 주의사항을 Dev Plan 에 명시. 리스크 인지는 시작됐으나 해결안은 부재. - InputSystem·URP Volume·Mobile/PC Renderer 등 템플릿 기본 자산이 대거 유입 — 정리되지 않은 채 그대로 커밋됨.
2. 코드 품질 리뷰
스크립트성 코드 변경은 사실상 0건이다. 이번 범위는 전적으로 프로젝트 스캐폴딩이므로 C# 관점 리뷰는 유보한다. 대신 에셋 위생(asset hygiene) 관점에서 지적이 필요하다.
첫째, Assets/TutorialInfo/ 계열(Readme.asset, ReadmeEditor.cs, Layout.wlt, URP.png)은 URP 템플릿 학습 안내용이며 실제 게임과 무관하다. 초기 커밋에 함께 들어가면 이후 누구도 지우지 않고 빌드·검색 결과를 오염시키는 전형적 부채가 된다. 프로젝트 생성 직후 한 번에 제거하는 것이 비용이 제일 낮다.
둘째, 플랫폼을 WebGL 로 바꿨음에도 Assets/Settings/Mobile_RPAsset.asset / Mobile_Renderer.asset 이 남아있고 ProjectSettings/QualitySettings.asset 의 Quality 레벨이 이들을 여전히 참조할 가능성이 높다. 안 쓰는 Render Pipeline Asset 은 빌드 시 혼란을 유도하고, 잘못 선택되면 WebGL 빌드의 렌더링 프로파일이 엉뚱한 값이 된다.
셋째, InputSystem_Actions.inputactions 는 기본 템플릿(Move/Look/Attack/Crouch/Jump/Sprint) 그대로다. 카드 게임(흑과 백)에 필요한 액션은 “카드 선택, 베팅, 공개, 패스, 준비 완료” 수준인데 이런 게임 고유 액션 맵이 전혀 없다. 지금이 이름·맵을 새로 짜기 가장 쉬운 시점이다.
ProjectSettings.asset 의 applicationIdentifier 가 여전히 com.unity.template.urp-blank, bundleVersion 0.1.0 인 점도 초기 단계라 넘길 수 있으나 빌드 배포 전에는 반드시 교체가 필요하다.
3. 진행도 평가
이전 리포트의 가장 큰 블로커였던 “Assets/ 부재” 와 “Dev Plan 문서 중복” 은 해소됐다. 그러나 실질적 코드 진척은 0 이며, 플랫폼을 Android→WebGL 로 전환하면서 오히려 가장 위험한 기술 리스크(WebGL + Netcode 전송 계층) 가 전면에 드러났다. Dev Plan 에 “주의사항” 으로 명시만 했을 뿐 해결 경로(Relay + WebSocket Transport 사용, 혹은 Unity Gaming Services 채택) 결정이 없다. 개발 기간이 2026.04.22~05.12 로 3주 수준임을 감안하면 첫 주 안에 접속 PoC 가 돌지 않으면 일정 붕괴 위험이 크다. 커밋 메시지 품질은 양호(docs: / Init: 접두)하나 feature 브랜치 흔적은 아직 없다.
4. 다음 권장사항
- 최우선: WebGL 에서 동작하는 Netcode 전송 계층을 선정하고 “2 클라이언트가 같은 매치에 접속” 하는 최소 PoC 를 만든다. 이 결정이 늦어지면 모든 네트워크 코드가 재작성된다.
- 튜토리얼 템플릿(
Assets/TutorialInfo/,Readme.asset,SampleScene.unity의 URP 데모 오브젝트)을 일괄 제거해 저장소를 깨끗이 한다. - Mobile RP 자산을 제거하거나 PC/WebGL 전용 RP 로 Quality 레벨 매핑을 다시 건다.
- 네트워크 권한 모델을 “상태 → owner(Server/Client) → 변경 수단(NetworkVariable/ServerRpc/ClientRpc)” 표로 Dev Plan 에 확정한다.
- 흑과 백 규칙 사양서를
specs/사양서_규칙.md로 분리하고 5점 선취·연장전·무승부 등 수치를 한 곳으로 모은다.
5. 문서화 상태
- design (5): Dev Plan 단일화 완료로 혼란은 제거됐다. 코어 루프(턴 흐름, 점수 조건)는 정리돼 있으나 플레이어 경험 목표·밸런스 의도·왜 이 규칙인가 수준의 논의는 여전히 얕다.
- technical (3): WebGL/Netcode 주의사항이 추가돼 기술 인식은 +1 수준이나, 아키텍처 다이어그램·권한 모델 표·데이터 흐름·씬 전이 모두 미작성. 신규 유입이 이 문서만으로 구조를 이해하기 어렵다.
- spec (2): 규칙 사양서·씬 사양서·입력 매핑 표 모두 부재. Dev Plan 산문만으로 QA 체크리스트를 만들 수 없다.
_sample/docs기준의 표·JSON 스키마 수준과 거리가 크다.
6. Backlog
- WebGL 환경에서 Netcode for GameObjects 전송 계층 미결정 (Relay/WebSocket 검토 필요).
- 네트워크 권한 모델이 원칙 한 줄 — 상태별 authoritative 경계 미정의.
- 흑과 백 규칙 수치가 Dev Plan 내 산재 — 규칙 사양서 미분리.
- 레벨/씬별 상세 사양(입력 매핑, UI 상태 전이, HUD 요소) 부재.
- URP 템플릿 튜토리얼·Mobile 렌더러 등 불필요 자산 잔존.
- 재접속 / 연결 끊김 / 씬 재로드 시 상태 복구 시나리오 미정의.
7. 이전 Backlog 해결
- Unity 프로젝트(Assets/) 부재:
d3a6edf에서 URP Blank 기반 Unity 프로젝트 전체가 최초 커밋돼 해소됨. - Dev Plan 문서 2개 공존:
2. Unity_Dev_Plan.md228줄이 삭제되고0. Unity_Dev_Plan.md로 정본이 단일화됨. 연도 오기·규칙 분리 등 내부 이슈는 남아 있으므로 별도 backlog 로 유지.