프로젝트 개요
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Unity URP 프로젝트 부팅 및 WebGL 전환, 핵심 기술 리스크는 미해결.

MED 진행도 18% (+ 3pts) 2026. 4. 23. PM 5:17

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 23. PM 5:17
18 / 100

문서화 상태

Design
5/10
Technical
3/10
Spec
2/10
#유니티초기화 #WebGL #Netcode #문서정비 #기술리스크

HANPAN — Unity 부팅 및 WebGL 전환 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

스크립트성 코드 변경은 사실상 0건이다. 이번 범위는 전적으로 프로젝트 스캐폴딩이므로 C# 관점 리뷰는 유보한다. 대신 에셋 위생(asset hygiene) 관점에서 지적이 필요하다.

첫째, Assets/TutorialInfo/ 계열(Readme.asset, ReadmeEditor.cs, Layout.wlt, URP.png)은 URP 템플릿 학습 안내용이며 실제 게임과 무관하다. 초기 커밋에 함께 들어가면 이후 누구도 지우지 않고 빌드·검색 결과를 오염시키는 전형적 부채가 된다. 프로젝트 생성 직후 한 번에 제거하는 것이 비용이 제일 낮다.

둘째, 플랫폼을 WebGL 로 바꿨음에도 Assets/Settings/Mobile_RPAsset.asset / Mobile_Renderer.asset 이 남아있고 ProjectSettings/QualitySettings.asset 의 Quality 레벨이 이들을 여전히 참조할 가능성이 높다. 안 쓰는 Render Pipeline Asset 은 빌드 시 혼란을 유도하고, 잘못 선택되면 WebGL 빌드의 렌더링 프로파일이 엉뚱한 값이 된다.

셋째, InputSystem_Actions.inputactions 는 기본 템플릿(Move/Look/Attack/Crouch/Jump/Sprint) 그대로다. 카드 게임(흑과 백)에 필요한 액션은 “카드 선택, 베팅, 공개, 패스, 준비 완료” 수준인데 이런 게임 고유 액션 맵이 전혀 없다. 지금이 이름·맵을 새로 짜기 가장 쉬운 시점이다.

ProjectSettings.assetapplicationIdentifier 가 여전히 com.unity.template.urp-blank, bundleVersion 0.1.0 인 점도 초기 단계라 넘길 수 있으나 빌드 배포 전에는 반드시 교체가 필요하다.

3. 진행도 평가

이전 리포트의 가장 큰 블로커였던 “Assets/ 부재” 와 “Dev Plan 문서 중복” 은 해소됐다. 그러나 실질적 코드 진척은 0 이며, 플랫폼을 Android→WebGL 로 전환하면서 오히려 가장 위험한 기술 리스크(WebGL + Netcode 전송 계층) 가 전면에 드러났다. Dev Plan 에 “주의사항” 으로 명시만 했을 뿐 해결 경로(Relay + WebSocket Transport 사용, 혹은 Unity Gaming Services 채택) 결정이 없다. 개발 기간이 2026.04.22~05.12 로 3주 수준임을 감안하면 첫 주 안에 접속 PoC 가 돌지 않으면 일정 붕괴 위험이 크다. 커밋 메시지 품질은 양호(docs: / Init: 접두)하나 feature 브랜치 흔적은 아직 없다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

6. Backlog

7. 이전 Backlog 해결

리포트 타임라인

18개 스냅샷 · 최신순
MED 1 commits 3D 보드 비주얼은 전진했으나 씬 직편집 부채가 계속 누적됨. 31% HIGH 6 commits 멀티플레이 복귀 버그를 줄였지만 상태 생명주기 부채가 크다. 43% HIGH 4 commits 복귀 버그는 완화됐지만 씬 전환 책임이 UI에 퍼졌다. 43% HIGH 8 commits Additive 씬 전환은 전진했으나 네트워크 복귀 흐름 위험이 크다. 42% HIGH 9 commits Matching 씬 구조는 전진했지만 대형 씬 커밋 리스크가 계속 크다. 42% HIGH 5 commits PlayerState 전환은 진전이나 Prefab 등록과 권한 검증이 아직 위험하다. 48% HIGH 55 commits 3D 보드와 UI는 전진했지만 씬·네트워크 부채가 커졌다. 46% HIGH 10 commits BlackAndWhite UI는 전진했지만 네트워크 표시 신뢰성이 흔들린다. 45% HIGH 8 commits UI 전진은 있으나 씬 생성물·바인딩 부채가 커졌다. 40% HIGH 22 commits BlackAndWhite 구현은 전진했지만 씬·네트워크 부채가 급증했다. 43% MED 2 commits 흑과백 모델링은 전진했으나 동시 제출 규칙이 흔들린다. 33% MED 3 commits M2 안정화와 사양화는 진전, 게임 본편은 아직 진입 전이다. 45% MED 3 commits 네트워크 문서화는 크게 전진했으나 구현 안전망은 아직 남아 있다. 43% HIGH 10 commits 로비 UI와 Relay WSS는 전진했으나 설계 부채가 누적 중이다. 32% HIGH 7 commits 로비 기능은 전진했지만 네트워크 설계 부채가 커졌다. 34% MED 4 commits NGO 뼈대·00_Boot·asmdef 계층 구축, 단일 클라이언트 로비 검증. 22% MED 3 commits Unity URP 프로젝트 부팅 및 WebGL 전환, 핵심 기술 리스크는 미해결. 18% LOW 3 commits Unity 개발 계획 문서 신규 작성, 컨셉 오탈자 정정. 코드 착수 전 단계. 15%