Seven-Shards-ORIGIN — UI 파이프라인 정비 스냅샷
1. 주요 변경사항
- Resources/UI 하위 10종 프리팹(Title·Lobby·Hotbar·Inventory·MapOverlay·MerchantShop·PauseMenu 등)을 Editor Baker로 일괄 재생성,
RootRefs+Bootstrap+Driver3계층 구조로 통일. - 네트워크 타이머(다운/솔로/전멸)를
ServerTime기반 데드라인 1회 동기화로 전환하여 매 프레임 RPC/브로드캐스트를 제거. - Input System 리바인드 지원(
InputBindingRuntimeRebind,GameplayInputBindingPersistence,GameplayInputActionHost) 도입. Assets/To_Claude/*, 루트PROJECT_HANDOFF.md·PLAYTEST_CHECKLIST.md등 중복 문서 대량 삭제,AI_HANDOFF.md단일 출처로 일원화.- 신규 씬
Assets/SevenShards.unity추가 및MidBossMegaGiantEnemy2D보스 스크립트/프리팹 신설.
2. 코드 품질 리뷰
UI 계층의 구조화 시도는 분명 진일보다. Baker → Prefab → RootRefs(직렬 필드 인덱스) → Bootstrap(런타임 바인딩) → Driver(도메인 로직) 규약이 반복 적용되며 씬 하드코딩·GameObject.Find 패턴을 배제한다. 다만 GameplayUiResourcesPrefabBaker.cs(222줄), PauseMenuPrefabBaker.cs(226줄), MerchantShopPrefabBaker.cs(64줄) 등 Baker 6종에 레이아웃·색상·폰트 상수가 개별 하드코딩되어 동일 디자인 토큰이 여러 곳에 흩어진다. 공통 helper(예: UiBakeStyle ScriptableObject)로 추출하지 않으면 디자인 변경 시 수정 지점이 기하급수로 증가한다.
DownStateHud.cs가 455줄로 팽창했고, 부활 라벨 스로틀·표시 캐시·타이머 구독이 한 클래스에 공존한다. 단일 책임 위배로, “표시 계산”과 “입력 반응”, “서버 이벤트 구독”을 분리할 시점이다. 네트워크 측은 ServerTime 데드라인 패턴이 정석에 가깝다 — 매 프레임 동기화 대신 단발 동기화 후 로컬 카운트다운으로 밴드폭을 줄였다. 다만 호스트 권한 이양/재접속 시 데드라인 값의 보정 경로가 코드만으론 추적이 어렵다.
3. 진행도 평가
Initial commit 이후 7커밋 만에 +64k / -28k 라인 규모의 변화는 대부분 프리팹 리빌드와 문서 정리에서 나왔고, 순수 신규 로직은 UI Bootstrap/Driver 약 2천 줄, 네트워크·입력 경로 약 1천 줄 수준이다. 코어 루프(타이틀→로비→게임플레이→상점→일시정지→다운/부활)가 UI 레벨에서 연결됐고 중간보스 뼈대가 들어가 플레이 가능 빌드에 한걸음 다가섰다. 단 resolved_from_backlog 판정이 가능한 이전 기준점이 없어 실질 진도는 “프레임 완성, 컨텐츠/밸런싱 공백”으로 읽힌다. 55% 근사.
4. 다음 권장사항
- docs/ 루트 신설 후 GDD·기술문서·사양서 3종 뼈대 작성, AI_HANDOFF.md는 링크 허브로 축소.
- Resources/UI + RootRefs 규약을 technical 문서에 명시,
.cursor/rules의존 탈피. - ServerTime 데드라인 패턴의 권한/재접속 엣지 케이스 통합 테스트 추가.
- PrefabBaker 스크립트 공통 유틸 추출 및 디자인 토큰 ScriptableObject화.
Assets/SevenShards.unity씬과 기존TrapFieldWest.unity의 역할·이행 경로 문서화.
5. 문서화 상태
- design (2/10): GDD·컨셉 문서가 사실상 부재. 삭제 전
project_review_*·session_notes_*가 있었으나 제거됐고 대체 GDD 없음. “왜 이 선택인가”가 코드 밖에서 안 보인다. - technical (4/10):
AI_HANDOFF.md198줄과.cursor/rules/*.mdc3편이 사실상 유일한 기술 문서다. UI 3계층 규약·Resources 파이프라인 이유는 담겼으나 네트워크 권한 모델·씬 구조·빌드 절차가 비어있다. - spec (1/10): 기능 목록·씬/레벨 스펙·밸런싱 수치 테이블이 전무. 루트의
PLAYTEST_CHECKLIST.md마저 삭제돼 테스트 지표가 소실됐다._sample/docs수준까진 7-8점 격차.
6. Backlog
- design·spec 문서 축 부재 — AI_HANDOFF 한 편으로 대체 불가.
- Resources 기반 UI 프리팹 대량 로딩, Addressable 전환 로드맵 미정.
- TrapFieldWest.unity 변경이 Mesh fileID 셔플 위주로 실질 diff 추적 어려움.
- UI Bootstrap/Driver/RootRefs 규약이 코드·cursor 룰에만 존재.
- PrefabBaker 6종 간 유사 로직 중복.
- 네트워크 권한(호스트 권위 범위·재접속 시 상태 동기화) 문서 공백.
- PLAYTEST_CHECKLIST 삭제 후 후속 체크리스트 위치 불명.