프로젝트 개요
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대형 클래스 분할은 진전이나 책임 경계 검증이 필요하다.

MED 진행도 64% (+ 9pts) 2026. 4. 30. PM 7:29

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 30. PM 7:29
64 / 100

문서화 상태

Design
4/10
Technical
3/10
Spec
3/10
#리팩터링 #전투시스템 #네트워킹 #보스전 #기술부채

Seven-Shards-ORIGIN — 전투 리팩터링 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

이번 변경의 핵심 성과는 “거대한 단일 파일을 읽을 수 있는 단위로 나눈 것”이다. 특히 FinalBossEnemy2D의 이전 backlog는 실질적으로 개선됐다. 다만 partial class는 구조 개선의 시작이지 완성은 아니다. 같은 클래스의 private/protected 상태를 여러 파일이 공유하면 책임 경계가 컴파일 단위로는 여전히 하나다. 즉 파일 수는 줄었지만 결합도까지 낮아졌는지는 별도 확인이 필요하다.

public partial class PlayerStats : NetworkBehaviour, IDamageable
public partial class FinalBossEnemy2D : EnemyBase

이 패턴 자체는 Unity 컴포넌트 리팩터링에서 현실적인 선택이다. 단, 네트워크 상태, 사망 플로우, 시각 효과, 입력 요청이 한 컴포넌트 내부 partial로만 나뉘면 테스트 가능한 순수 로직이 생기지 않는다. 다음 단계에서는 “파일명별 분리”가 아니라 “상태 전이 책임” 기준으로 검증해야 한다. 예를 들어 보스 패턴은 BossState로 이동했으므로 취소, 사망, stagger, phase 전환 중 어떤 상태가 후처리 gap을 갖는지 테스트 케이스로 고정하는 것이 좋다.

또 하나의 위험은 주석 제거다. 긴 주석이 항상 좋은 것은 아니지만, PlayerStats의 부활 정책처럼 게임 규칙과 네트워크 권한 모델을 설명하던 주석은 코드 밖 문서로 이동해야 한다. 설명이 사라지고 구현만 남으면 신규 인원이 멀티 사망 플로우를 안전하게 수정하기 어렵다.

3. 진행도 평가

이전 대비 전진은 분명하다. 전투 핵심 클래스의 물리적 분할과 보스 상태머신화는 앞으로 기능을 더 얹기 위한 기반 작업으로 가치가 있다. 특히 최종보스 단일 클래스 집중 문제를 이번 커밋에서 직접 다룬 점은 긍정적이다.

다만 완성도 평가는 크게 올리기 어렵다. 커밋이 1개에 90개 파일, 1만 줄 이상 삽입 규모라 회귀 위험이 높고, 문서·테스트·체크리스트 갱신이 동반되지 않았다. 현재는 플레이 가능 빌드로 가는 중반 이후 단계로 보이나, 멀티 사망·부활·보스전 검증 없이는 안정 단계라고 보기 어렵다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design은 4점이다. 게임 컨셉과 시스템 방향은 코드에서 일부 추론되지만, 현재 스냅샷에는 전투 리팩터링 의사결정이나 보스전 경험 목표를 설명하는 문서 갱신이 보이지 않는다.

technical은 3점이다. NGO 서버 권한, 부활 정책, 보스 상태머신 구조처럼 반드시 문서화해야 할 내용이 코드 주석과 구현에 기대고 있다. 이번처럼 partial 분할이 큰 경우에는 파일 구조표만 있어도 유지보수 비용이 크게 줄어든다.

spec은 3점이다. 보스 패턴 수치와 폰트 에셋 변경은 사양 성격이 강한데, 리뷰 가능한 수치표나 QA 체크리스트가 함께 보이지 않는다. 플레이테스트 체크리스트 위치 문제도 여전히 남아 있다.

6. Backlog

7. 이전 Backlog 해결

리포트 타임라인

14개 스냅샷 · 최신순
MED 2 commits UI 로딩·로케일 안정화가 전진했으나 Addressables는 미완료. 66% HIGH 1 commits 로비 검증은 늘었으나 대량 프리팹 변동 위험이 크다. 64% HIGH 1 commits UI 기능은 전진했으나 대량 씬·프리팹 셔플 위험이 크다. 58% MED 1 commits 버퍼 크기 산정은 개선됐으나 네트워크 검증 공백이 남았다. 56% HIGH 1 commits 로비와 폰트 TODO는 전진했지만 대량 prefab churn 위험이 크다. 63% MED 1 commits 대형 클래스 분할은 진전이나 책임 경계 검증이 필요하다. 64% HIGH 1 commits 멀티플레이 로비는 복구됐지만 변경 면적과 검증 위험이 크다. 55% MED 2 commits LAN 로비 제거와 TMP 폰트 통합은 전진이나 검증 공백이 남아 있다. 63% HIGH 2 commits 세이브·입력·보스가 전진했지만 씬·네트워크 부채가 크다. 60% HIGH 2 commits LAN 멀티룸 로비는 전진했지만 네트워크 구조 리스크가 높다. 62% HIGH 4 commits 보스전·세이브·입력 전진은 크지만 씬/네트워크 검증 위험이 높다. 57% HIGH 2 commits 보스전과 추격전은 전진했지만 씬·문서 부채가 크다. 64% MED 2 commits 메가 추격 출구 확정 로직 정리, 로케일·런타임 UI 뼈대 투입. 58% MED 7 commits UI 프리팹 베이크 파이프라인 대규모 도입, 네트워크 타이머 최적화 진척. 55%