프로젝트 개요
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세이브·입력·보스가 전진했지만 씬·네트워크 부채가 크다.

HIGH 진행도 60% ( -2pts) 2026. 4. 29. PM 5:00

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 29. PM 5:00
60 / 100

문서화 상태

Design
3/10
Technical
4/10
Spec
3/10
#네트워킹 #씬관리 #입력시스템 #보스전 #문서화 #기술부채

Seven-Shards-ORIGIN — 세이브·입력·보스 통합 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

입력 시스템을 데이터 기반으로 옮긴 선택은 칭찬할 만하다. InputDefaultBindings.json, GameplayInputActionCatalog, InputBindingDataConfigurator 조합은 향후 키 리바인딩 UI와 저장 포맷을 분리할 수 있는 기반이다. 다만 GameplayInput 삭제와 런타임 호스트 수정이 한 커밋에 함께 들어가 있어, 기본 바인딩 누락·액션명 변경·저장 데이터 호환성 문제를 테스트 없이는 찾기 어렵다. 개선은 기본 바인딩 로드 실패, 중복 바인딩, 기존 저장값 마이그레이션을 EditMode 테스트로 고정하는 것이다.

가장 큰 위험은 씬 변경이다. TrapFieldWest.unity는 보스 게이트, 바닥, 스폰 포인트 같은 실제 레벨 변경과 URP 2D ShadowCaster Mesh 재직렬화가 뒤섞였다. 왜 문제인가 하면, 충돌체 하나가 사라졌는지 또는 Unity가 fileID만 재배치했는지 리뷰어가 판단할 수 없기 때문이다. 개선은 씬 자동 정규화 후 재저장, 실질 GameObject 변경만 별도 커밋, 스크린샷 기반 검증을 체크리스트에 묶는 것이다.

네트워킹 쪽은 NetworkReconnectRuntimeState, LanRoomDiscovery, MultiRoomCoordinator, CoopLanLobbyDriver가 함께 움직였다. 상태 재접속을 다루기 시작한 점은 필요하지만, 이 상태의 권위가 서버인지 로컬 런타임인지 코드 구조만으로 분명하지 않다. 특히 UI 라우터와 로비 드라이버가 세션 선택, 입력, 발견, 재접속을 동시에 만지면 장애 시 재현이 어렵다. 로비 도메인 모델, 네트워크 어댑터, 화면 프리젠터를 더 명확히 분리해야 한다.

3. 진행도 평가

플레이 가능한 빌드에 필요한 축은 계속 전진 중이다. 입력 저장, 세이브 선택, 최종 보스 입장, 로비 플로우까지 실제 게임 흐름을 닫으려는 움직임이 보인다. 진행도는 약 60%로 본다. 핵심 루프는 형태가 있지만, 안정화와 검증 체계는 아직 부족하다.

위험도는 높다. 커밋 수는 2개뿐인데 142개 파일과 대형 씬이 함께 바뀌었고, 커밋 메시지 Fixed는 무엇이 고쳐졌는지 추적할 수 없다. 네트워킹과 씬 직렬화 부채가 겹친 상태라 지금 정리하지 않으면 이후 버그 재현 비용이 급격히 커진다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design은 3점이다. 게임의 핵심 경험, 보스전 의도, 협동 플레이 목표가 문서로 체계화됐다는 근거가 약하다. 현재 변경은 구현 중심이며 “왜 이 구조인가”를 설명하는 디자인 문서가 부족하다.

technical은 4점이다. AI_HANDOFF.md, DOT_ASSET_SWAP_TODO.md 같은 인수인계성 문서는 있으나, 네트워크 권한 모델·입력 데이터 흐름·씬 전환 흐름을 신규 인원이 이해할 수 있는 수준으로 묶지는 못했다.

spec은 3점이다. 스크린샷과 체크성 문서가 추가된 흔적은 있으나 _sample/docs 수준의 씬/레벨/입력/상태 결과 매핑 표가 아니다. 다음 단계는 플레이테스트 체크리스트를 실제 검증 항목으로 복원하는 것이다.

6. Backlog

리포트 타임라인

14개 스냅샷 · 최신순
MED 2 commits UI 로딩·로케일 안정화가 전진했으나 Addressables는 미완료. 66% HIGH 1 commits 로비 검증은 늘었으나 대량 프리팹 변동 위험이 크다. 64% HIGH 1 commits UI 기능은 전진했으나 대량 씬·프리팹 셔플 위험이 크다. 58% MED 1 commits 버퍼 크기 산정은 개선됐으나 네트워크 검증 공백이 남았다. 56% HIGH 1 commits 로비와 폰트 TODO는 전진했지만 대량 prefab churn 위험이 크다. 63% MED 1 commits 대형 클래스 분할은 진전이나 책임 경계 검증이 필요하다. 64% HIGH 1 commits 멀티플레이 로비는 복구됐지만 변경 면적과 검증 위험이 크다. 55% MED 2 commits LAN 로비 제거와 TMP 폰트 통합은 전진이나 검증 공백이 남아 있다. 63% HIGH 2 commits 세이브·입력·보스가 전진했지만 씬·네트워크 부채가 크다. 60% HIGH 2 commits LAN 멀티룸 로비는 전진했지만 네트워크 구조 리스크가 높다. 62% HIGH 4 commits 보스전·세이브·입력 전진은 크지만 씬/네트워크 검증 위험이 높다. 57% HIGH 2 commits 보스전과 추격전은 전진했지만 씬·문서 부채가 크다. 64% MED 2 commits 메가 추격 출구 확정 로직 정리, 로케일·런타임 UI 뼈대 투입. 58% MED 7 commits UI 프리팹 베이크 파이프라인 대규모 도입, 네트워크 타이머 최적화 진척. 55%