프로젝트 개요
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보스전·세이브·입력 전진은 크지만 씬/네트워크 검증 위험이 높다.

HIGH 진행도 57% ( -7pts) 2026. 4. 27. PM 4:44

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 27. PM 4:44
57 / 100

문서화 상태

Design
5/10
Technical
5/10
Spec
4/10
#보스전 #세이브 #네트워킹 #씬관리 #문서화 #기술부채

Seven-Shards-ORIGIN — 보스전·세이브 통합 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

가장 큰 위험은 변경 폭이다. 4개 커밋에 보스전, 입력, 세이브, 네트워크 세션, 타이틀 UI, 씬 구조 변경이 동시에 들어갔다. 각각은 의미 있는 전진이지만, 서로 회귀를 일으킬 수 있는 핵심 경로다. 특히 FinalBossEnemy2D가 1400줄 규모로 추가된 점은 즉시 경계해야 한다. 패턴 선택, 페이즈 전환, 피해 판정, 연출, 네트워크 동기화가 한 클래스에 묶이면 밸런싱 수정 하나가 런타임 버그로 번질 가능성이 높다.

좋은 점도 분명하다. FinalBossPatternSet을 별도 ScriptableObject로 둔 선택은 패턴 데이터를 코드에서 분리하는 올바른 방향이다. SaveStoragePaths, JsonFileStore, SoloSlotSaveStore처럼 저장 계층을 나눈 점도 이전보다 낫다. 다만 저장 플로우가 타이틀·세션·재접속 흐름과 만나는 순간부터는 단위 테스트만으로 부족하다. PlayMode에서 “저장→타이틀 복귀→재입장→네트워크 세션 유지/해제”를 반복 검증해야 한다.

네트워킹 측면에서는 GameNetworkManager, NetworkSessionRuntime, PartySharedLivesNetwork, CoopLanLobbyDriver가 함께 변경됐다. 이 상태에서 권한 모델 문서와 테스트가 없으면 디버깅 난도가 급격히 올라간다. 서버 권위 상태, 클라이언트 표시 상태, 저장 상태의 경계를 문서와 테스트명에 드러내야 한다.

3. 진행도 평가

이전 대비 전진은 확실하다. 보스전, 저장, 입력 시스템, 검증 도구, 문서가 모두 늘었고 “구현 대상이 무엇인지”가 더 분명해졌다. 특히 단순 핫픽스가 아니라 게임 완성에 필요한 축을 건드린 점은 좋다.

다만 완성도는 아직 중반 후반으로 보기 어렵다. 핵심 루프가 넓어졌지만 안정성 증거가 부족하고, TrapFieldWest 씬 diff는 리뷰 가능한 형태가 아니다. 현재 추정 진행도는 57%다. 플레이 가능성은 올라갔으나 제출 가능성은 검증 자동화와 구조 분리 여부에 달려 있다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design은 5점이다. FINAL_BOSS_DESIGN, MID_BOSS_DESIGN 추가로 AI_HANDOFF 의존 상태는 벗어났다. 그러나 전체 GDD, 코어 루프, 월드 진행 구조를 하나로 묶는 상위 설계 문서는 아직 약하다.

technical은 5점이다. EDITOR_MENU_AUDIT, 검증 워크플로, AI_HANDOFF 갱신은 실무 도움이 된다. 반면 네트워크 권한 모델, 세이브 데이터 흐름, 입력 바인딩 수명주기는 신규 유입자가 문서만 보고 판단하기 어렵다.

spec은 4점이다. 보스 패턴과 검증 문서는 생겼지만, 씬 오브젝트 규격·레벨 구성·UI 상태 전이·저장 슬롯 결과 매핑이 테스트 체크리스트 수준까지 내려오지 않았다.

6. Backlog

7. 이전 Backlog 해결

리포트 타임라인

14개 스냅샷 · 최신순
MED 2 commits UI 로딩·로케일 안정화가 전진했으나 Addressables는 미완료. 66% HIGH 1 commits 로비 검증은 늘었으나 대량 프리팹 변동 위험이 크다. 64% HIGH 1 commits UI 기능은 전진했으나 대량 씬·프리팹 셔플 위험이 크다. 58% MED 1 commits 버퍼 크기 산정은 개선됐으나 네트워크 검증 공백이 남았다. 56% HIGH 1 commits 로비와 폰트 TODO는 전진했지만 대량 prefab churn 위험이 크다. 63% MED 1 commits 대형 클래스 분할은 진전이나 책임 경계 검증이 필요하다. 64% HIGH 1 commits 멀티플레이 로비는 복구됐지만 변경 면적과 검증 위험이 크다. 55% MED 2 commits LAN 로비 제거와 TMP 폰트 통합은 전진이나 검증 공백이 남아 있다. 63% HIGH 2 commits 세이브·입력·보스가 전진했지만 씬·네트워크 부채가 크다. 60% HIGH 2 commits LAN 멀티룸 로비는 전진했지만 네트워크 구조 리스크가 높다. 62% HIGH 4 commits 보스전·세이브·입력 전진은 크지만 씬/네트워크 검증 위험이 높다. 57% HIGH 2 commits 보스전과 추격전은 전진했지만 씬·문서 부채가 크다. 64% MED 2 commits 메가 추격 출구 확정 로직 정리, 로케일·런타임 UI 뼈대 투입. 58% MED 7 commits UI 프리팹 베이크 파이프라인 대규모 도입, 네트워크 타이머 최적화 진척. 55%