Seven-Shards-ORIGIN — 보스전·세이브 통합 스냅샷
1. 주요 변경사항
- FinalBossEnemy2D, FinalBossPatternSet, 기본 패턴 에셋, 보스 프리팹이 추가되며 보스전 축이 실질 구현 단계로 진입했다.
- 세이브 경로, JSON 저장소, 슬롯 선택, 타이틀 플로우가 추가되어 단발 플레이에서 진행 저장 구조로 확장됐다.
- GameplayInput과 inputactions가 크게 변경되어 신규 Input System 전환이 본격화됐다.
- TrapFieldWest 씬이 대규모로 재작성되고 검증 감사 도구·워크플로 문서가 추가됐다.
- HUD 중복을 줄이는 HudLayout 추가와 여러 PrefabBaker 삭제는 긍정적이다.
2. 코드 품질 리뷰
가장 큰 위험은 변경 폭이다. 4개 커밋에 보스전, 입력, 세이브, 네트워크 세션, 타이틀 UI, 씬 구조 변경이 동시에 들어갔다. 각각은 의미 있는 전진이지만, 서로 회귀를 일으킬 수 있는 핵심 경로다. 특히 FinalBossEnemy2D가 1400줄 규모로 추가된 점은 즉시 경계해야 한다. 패턴 선택, 페이즈 전환, 피해 판정, 연출, 네트워크 동기화가 한 클래스에 묶이면 밸런싱 수정 하나가 런타임 버그로 번질 가능성이 높다.
좋은 점도 분명하다. FinalBossPatternSet을 별도 ScriptableObject로 둔 선택은 패턴 데이터를 코드에서 분리하는 올바른 방향이다. SaveStoragePaths, JsonFileStore, SoloSlotSaveStore처럼 저장 계층을 나눈 점도 이전보다 낫다. 다만 저장 플로우가 타이틀·세션·재접속 흐름과 만나는 순간부터는 단위 테스트만으로 부족하다. PlayMode에서 “저장→타이틀 복귀→재입장→네트워크 세션 유지/해제”를 반복 검증해야 한다.
네트워킹 측면에서는 GameNetworkManager, NetworkSessionRuntime, PartySharedLivesNetwork, CoopLanLobbyDriver가 함께 변경됐다. 이 상태에서 권한 모델 문서와 테스트가 없으면 디버깅 난도가 급격히 올라간다. 서버 권위 상태, 클라이언트 표시 상태, 저장 상태의 경계를 문서와 테스트명에 드러내야 한다.
3. 진행도 평가
이전 대비 전진은 확실하다. 보스전, 저장, 입력 시스템, 검증 도구, 문서가 모두 늘었고 “구현 대상이 무엇인지”가 더 분명해졌다. 특히 단순 핫픽스가 아니라 게임 완성에 필요한 축을 건드린 점은 좋다.
다만 완성도는 아직 중반 후반으로 보기 어렵다. 핵심 루프가 넓어졌지만 안정성 증거가 부족하고, TrapFieldWest 씬 diff는 리뷰 가능한 형태가 아니다. 현재 추정 진행도는 57%다. 플레이 가능성은 올라갔으나 제출 가능성은 검증 자동화와 구조 분리 여부에 달려 있다.
4. 다음 권장사항
- FinalBossEnemy2D를 패턴 실행·피해 판정·네트워크 동기화 경계로 분리한다.
- TrapFieldWest.unity 변경 검증을 씬 오브젝트 목록 기반으로 자동화한다.
- 세이브 슬롯·재접속·타이틀 복귀 플로우를 PlayMode 테스트로 고정한다.
- Input System 전환 뒤 기존 입력 잔존과 리바인딩 저장 경로를 감사한다.
- Resources 기반 런타임 로딩을 Addressables 전환 계획으로 확정한다.
5. 문서화 상태
design은 5점이다. FINAL_BOSS_DESIGN, MID_BOSS_DESIGN 추가로 AI_HANDOFF 의존 상태는 벗어났다. 그러나 전체 GDD, 코어 루프, 월드 진행 구조를 하나로 묶는 상위 설계 문서는 아직 약하다.
technical은 5점이다. EDITOR_MENU_AUDIT, 검증 워크플로, AI_HANDOFF 갱신은 실무 도움이 된다. 반면 네트워크 권한 모델, 세이브 데이터 흐름, 입력 바인딩 수명주기는 신규 유입자가 문서만 보고 판단하기 어렵다.
spec은 4점이다. 보스 패턴과 검증 문서는 생겼지만, 씬 오브젝트 규격·레벨 구성·UI 상태 전이·저장 슬롯 결과 매핑이 테스트 체크리스트 수준까지 내려오지 않았다.
6. Backlog
- FinalBossEnemy2D 신규 구현이 단일 클래스에 과도하게 집중되어 있다.
- TrapFieldWest.unity 변경은 여전히 Mesh fileID 셔플에 묻혀 리뷰 난도가 높다.
- Resources 기반 UI·폰트·스프라이트 로딩의 Addressables 전환이 미정이다.
- UI Bootstrap/Driver/RootRefs 규약은 아직 코드 구조보다 룰 문서 의존이 크다.
- 플레이테스트 체크리스트의 안정적 후속 위치가 명확하지 않다.
- LocalizedStrings 누락 키 수집, GameLocale 재갱신, CJK 폰트 대체 문제가 남아 있다.
7. 이전 Backlog 해결
- design·spec 축 문서 부재 문제는 부분 해결됐다. FINAL_BOSS_DESIGN, MID_BOSS_DESIGN, TODO 트래커가 추가되어 AI_HANDOFF 단독 상태는 벗어났다.
- PrefabBaker류 중복은 여러 Baker 삭제로 해결 방향이 확인된다. 남은 에디터 도구는 메뉴·감사 중심으로 정리되고 있다.
- 런타임 UI 빌더 중복은 HudLayout 추가와 관련 UI 클래스 수정으로 해소 근거가 있다. 이제 남은 과제는 이 규약을 문서화하는 일이다.