프로젝트 개요
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메가 추격 출구 확정 로직 정리, 로케일·런타임 UI 뼈대 투입.

MED 진행도 58% (+ 3pts) 2026. 4. 22. PM 11:57

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 22. PM 11:57
58 / 100

문서화 상태

Design
2/10
Technical
3/10
Spec
2/10
#멀티플레이 #로컬라이제이션 #UI #네트워킹 #기술부채

Seven-Shards-ORIGIN — 메가 추격 종결 정리 + 로케일 뼈대

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

메가 추격 종결 로직 정리는 이 스냅샷의 핵심 이득이다. 기존에는 MegaChaseActive = falseMegaCoopEventInProgress = false 를 세 군데(경로 무효·길이 0·끝점 도달)에서 각각 끄고 ServerMarkAfterMegaChaseWorldUnlocked() 를 호출했는데, 이번에 ServerTryFinalizeMegaChaseEscapeSuccess(this) 하나로 수렴했고, 외부 MegaChaserController2D.ServerEndChase() 도 같은 진입점을 공유한다. 종료 “누가·언제·어디로” 가 한 함수에서 결정되므로 상태 이중 해제·집결 누락 같은 결함이 줄어든다. 집결 좌표 해결도 escapeGatherWorldAnchor → warp.WarpExitTransform → 통과자 평균 순서로 명시됐고 실패 시 LogError 로 조용히 실패하지 않는다 — .cursor/rules/no-implicit-fallback-branches-ko 와도 일관된다.

다만 품질 리스크는 런타임 UI 빌더 3종의 패턴 중복이다. NetworkBootstrapUI.BuildMinimalBootstrapIfMissing, PlayerHUD.BuildRuntimeHud, EnemyInfoPanel.BuildRuntimePanel 모두 “GameObject+RectTransform+VLG/Image/TMP 를 new 로 조립” 하는 유사 코드다. #if UNITY_EDITOR 가드를 제거하면서 이제 빌드에도 같은 코드가 셋 다 포함되므로, 공통 UI 팩토리(버튼·텍스트·스택)를 한 static 클래스로 뽑지 않으면 스타일·폰트 정책이 세 곳에서 드리프트할 위험이 크다. 프리팹을 꽂는 게 권장이라고 주석도 달려 있는 만큼, “안전망” 이 1급 UI 경로가 되지 않게 선을 그어야 한다.

로케일 레이어는 시작으로는 합리적이지만 한계가 뚜렷하다. LocalizedStrings.T(key) 가 키를 그대로 반환하는 fallback 은 QA 신호를 가리기 쉽고, GameLocale.OnLocaleChanged 이벤트는 TMPRuntimeCjkFont.InvalidateCache 만 호출할 뿐 이미 세팅된 TMP_Text 의 문자열·폰트를 재적용하는 경로가 없다. 언어 토글을 만들어도 현재 HUD 텍스트는 갱신되지 않는다. 또 zh-Hans/zh-Hant/ja 의 primary 폰트가 전부 NotoSansKR-Regular SDF 로 대리되는 점은 출시 전 반드시 교체되어야 한다.

3. 진행도 평가

커밋 2개지만 실제 변경 범위는 넓다. 네트워크 추격 종결이 한 경로로 통합된 것은 의미 있는 전진이고, 로비 안전망과 로케일 뼈대로 “플레이 가능한 빌드” 에 한 발 더 가깝다. 다만 커밋 메시지가 여전히 main 직접 푸시, feature 브랜치 운용 없음이고, 한 커밋이 UI·네트워크·로케일·폰트·에셋을 동시에 건드리는 점은 bisect·리뷰 비용을 지속적으로 늘린다. 진행도 56~60% 대로 판정한다 — 코어 루프는 굴러가나 로컬라이제이션·문서화 축이 크게 뒤처져 있다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

6. Backlog

7. 이전 Backlog 해결

리포트 타임라인

14개 스냅샷 · 최신순
MED 2 commits UI 로딩·로케일 안정화가 전진했으나 Addressables는 미완료. 66% HIGH 1 commits 로비 검증은 늘었으나 대량 프리팹 변동 위험이 크다. 64% HIGH 1 commits UI 기능은 전진했으나 대량 씬·프리팹 셔플 위험이 크다. 58% MED 1 commits 버퍼 크기 산정은 개선됐으나 네트워크 검증 공백이 남았다. 56% HIGH 1 commits 로비와 폰트 TODO는 전진했지만 대량 prefab churn 위험이 크다. 63% MED 1 commits 대형 클래스 분할은 진전이나 책임 경계 검증이 필요하다. 64% HIGH 1 commits 멀티플레이 로비는 복구됐지만 변경 면적과 검증 위험이 크다. 55% MED 2 commits LAN 로비 제거와 TMP 폰트 통합은 전진이나 검증 공백이 남아 있다. 63% HIGH 2 commits 세이브·입력·보스가 전진했지만 씬·네트워크 부채가 크다. 60% HIGH 2 commits LAN 멀티룸 로비는 전진했지만 네트워크 구조 리스크가 높다. 62% HIGH 4 commits 보스전·세이브·입력 전진은 크지만 씬/네트워크 검증 위험이 높다. 57% HIGH 2 commits 보스전과 추격전은 전진했지만 씬·문서 부채가 크다. 64% MED 2 commits 메가 추격 출구 확정 로직 정리, 로케일·런타임 UI 뼈대 투입. 58% MED 7 commits UI 프리팹 베이크 파이프라인 대규모 도입, 네트워크 타이머 최적화 진척. 55%