프로젝트 개요
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보스전과 추격전은 전진했지만 씬·문서 부채가 크다.

HIGH 진행도 64% (+ 6pts) 2026. 4. 27. AM 10:26

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 27. AM 10:26
64 / 100

문서화 상태

Design
3/10
Technical
5/10
Spec
3/10
#보스전 #추격전 #레벨씬 #문서화 #폰트

Seven-Shards-ORIGIN — 보스전·추격전 폴리싱 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

이번 변경은 “콘텐츠 폴리싱”으로 보이지만 실제로는 핵심 전투, 플레이어, VFX, UI, 카메라, 씬까지 동시에 건드린 고위험 변경이다. 미드보스 관련 파일이 커지고 Editor/Smoke Runner까지 붙은 것은 방향 자체는 좋다. 다만 테스트 기준이 코드와 함께 강하게 고정되지 않으면 보스 패턴, 추격전, 파티 규모 보정이 매번 수동 감각 검수에 의존하게 된다. 왜 문제냐면 이 영역은 수치 하나만 바뀌어도 난이도와 클리어 가능성이 크게 흔들리기 때문이다. 개선하려면 Smoke Runner가 단순 실행 도구에 그치지 않고 “패턴 순서, 페이즈 진입, 사망/리셋, 파티 규모별 obstacle hit 수”를 검증 결과로 남겨야 한다.

가장 큰 위험 신호는 TrapFieldWest.unity다. diff에 indexCount: 36 Mesh가 0이 되거나 반대로 빈 Mesh가 실 Mesh로 바뀌는 패턴이 반복된다.

m_ShadowMesh:
  m_Mesh: {fileID: 174843078}
  m_LocalBounds:

이 자체가 곧 버그라는 뜻은 아니다. 그러나 씬 리뷰에서 “플랫폼을 추가했는가, 그림자 메시가 깨졌는가, Unity가 자동 재직렬화했는가”를 구분하기 매우 어렵다. 개선하려면 씬 변경 커밋을 배치 변경과 자동 생성물 정리 커밋으로 나누고, 가능하면 ShadowCaster 재생성 절차를 에디터 도구로 고정해야 한다.

UI와 폰트 쪽은 개선 의지가 보인다. 다만 TMPRuntimeCjkFont, ProjectTmpFontMaintenance, 대용량 SDF asset 변경만으로는 zh-Hans, zh-Hant, ja 표시 안정성을 보장할 수 없다. 실제 누락 글리프 목록과 언어별 샘플 렌더 검수가 있어야 “폰트 문제가 해결됐다”고 판단할 수 있다.

3. 진행도 평가

진행도는 약 64%로 본다. 미드보스, 추격전, 파티 규모 보정, VFX, HUD 등 플레이 감각을 완성도로 끌어올리는 변경이 많아 게임 루프 자체는 폴리싱 단계에 들어온 것으로 보인다. 이 점은 분명한 전진이다.

다만 변경 폭에 비해 검증 산출물이 약하고, 문서화는 아직 프로젝트를 인계 가능한 수준이 아니다. 커밋 메시지는 의도를 어느 정도 드러내지만, 두 커밋 안에 씬·폰트·전투·도구가 모두 섞여 있어 회귀 발생 시 원인 추적 비용이 커진다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design은 3점이다. 게임의 전투·보스·추격전 의도는 커밋과 코드에서 추정 가능하지만, 코어 루프와 경험 목표가 정식 GDD 형태로 정리됐다는 근거는 부족하다.

technical은 5점이다. PROJECT_CODE_STYLE.md 추가는 긍정적이며 팀 규칙을 문서화하려는 움직임이 있다. 그러나 아키텍처, 씬 구조, UI 부트스트랩 규약, 폰트/로케일 데이터 흐름까지 설명하는 기술 문서로는 아직 부족하다.

spec은 3점이다. 미드보스, 추격전, 파티 규모 보정 같은 사양성 변경이 많지만 수치표·상태표·QA 체크리스트로 고정된 근거가 약하다. 테스트 체크리스트로 바로 활용 가능한 수준까지는 아니다.

6. Backlog

리포트 타임라인

14개 스냅샷 · 최신순
MED 2 commits UI 로딩·로케일 안정화가 전진했으나 Addressables는 미완료. 66% HIGH 1 commits 로비 검증은 늘었으나 대량 프리팹 변동 위험이 크다. 64% HIGH 1 commits UI 기능은 전진했으나 대량 씬·프리팹 셔플 위험이 크다. 58% MED 1 commits 버퍼 크기 산정은 개선됐으나 네트워크 검증 공백이 남았다. 56% HIGH 1 commits 로비와 폰트 TODO는 전진했지만 대량 prefab churn 위험이 크다. 63% MED 1 commits 대형 클래스 분할은 진전이나 책임 경계 검증이 필요하다. 64% HIGH 1 commits 멀티플레이 로비는 복구됐지만 변경 면적과 검증 위험이 크다. 55% MED 2 commits LAN 로비 제거와 TMP 폰트 통합은 전진이나 검증 공백이 남아 있다. 63% HIGH 2 commits 세이브·입력·보스가 전진했지만 씬·네트워크 부채가 크다. 60% HIGH 2 commits LAN 멀티룸 로비는 전진했지만 네트워크 구조 리스크가 높다. 62% HIGH 4 commits 보스전·세이브·입력 전진은 크지만 씬/네트워크 검증 위험이 높다. 57% HIGH 2 commits 보스전과 추격전은 전진했지만 씬·문서 부채가 크다. 64% MED 2 commits 메가 추격 출구 확정 로직 정리, 로케일·런타임 UI 뼈대 투입. 58% MED 7 commits UI 프리팹 베이크 파이프라인 대규모 도입, 네트워크 타이머 최적화 진척. 55%