Seven-Shards-ORIGIN — 보스전·추격전 폴리싱 스냅샷
1. 주요 변경사항
- 미드보스 전용 런타임 코드와 에디터 보조 도구가 크게 확장됐다.
MidBossMegaGiantEnemy2D, 전용 Editor, 패턴 Smoke Runner까지 들어와 보스전 검수 기반을 만들려는 방향은 좋다. - 추격전과 파괴 가능 장애물 쪽이 조정됐다. 특히 파티 규모에 따라 blocker hit를 보정한 것은 협동 플레이 밸런스 관점에서 필요한 수정이다.
TrapFieldWest.unity가 대규모로 변경됐다. 실제 플랫폼 추가·배치 변경도 보이지만, ShadowCaster2D Mesh fileID와 빈 Mesh 생성이 diff 대부분을 덮고 있어 위험하다.- TMP/CJK 폰트 유지보수 도구와 런타임 폰트 코드가 갱신됐다. 다국어 표시 문제를 도구로 다루기 시작한 점은 긍정적이다.
Docs/PROJECT_CODE_STYLE.md가 추가됐다. 기술 규칙 문서화는 전진이나, 디자인·사양 문서 부재를 대체하기에는 범위가 다르다.
2. 코드 품질 리뷰
이번 변경은 “콘텐츠 폴리싱”으로 보이지만 실제로는 핵심 전투, 플레이어, VFX, UI, 카메라, 씬까지 동시에 건드린 고위험 변경이다. 미드보스 관련 파일이 커지고 Editor/Smoke Runner까지 붙은 것은 방향 자체는 좋다. 다만 테스트 기준이 코드와 함께 강하게 고정되지 않으면 보스 패턴, 추격전, 파티 규모 보정이 매번 수동 감각 검수에 의존하게 된다. 왜 문제냐면 이 영역은 수치 하나만 바뀌어도 난이도와 클리어 가능성이 크게 흔들리기 때문이다. 개선하려면 Smoke Runner가 단순 실행 도구에 그치지 않고 “패턴 순서, 페이즈 진입, 사망/리셋, 파티 규모별 obstacle hit 수”를 검증 결과로 남겨야 한다.
가장 큰 위험 신호는 TrapFieldWest.unity다. diff에 indexCount: 36 Mesh가 0이 되거나 반대로 빈 Mesh가 실 Mesh로 바뀌는 패턴이 반복된다.
m_ShadowMesh:
m_Mesh: {fileID: 174843078}
m_LocalBounds:
이 자체가 곧 버그라는 뜻은 아니다. 그러나 씬 리뷰에서 “플랫폼을 추가했는가, 그림자 메시가 깨졌는가, Unity가 자동 재직렬화했는가”를 구분하기 매우 어렵다. 개선하려면 씬 변경 커밋을 배치 변경과 자동 생성물 정리 커밋으로 나누고, 가능하면 ShadowCaster 재생성 절차를 에디터 도구로 고정해야 한다.
UI와 폰트 쪽은 개선 의지가 보인다. 다만 TMPRuntimeCjkFont, ProjectTmpFontMaintenance, 대용량 SDF asset 변경만으로는 zh-Hans, zh-Hant, ja 표시 안정성을 보장할 수 없다. 실제 누락 글리프 목록과 언어별 샘플 렌더 검수가 있어야 “폰트 문제가 해결됐다”고 판단할 수 있다.
3. 진행도 평가
진행도는 약 64%로 본다. 미드보스, 추격전, 파티 규모 보정, VFX, HUD 등 플레이 감각을 완성도로 끌어올리는 변경이 많아 게임 루프 자체는 폴리싱 단계에 들어온 것으로 보인다. 이 점은 분명한 전진이다.
다만 변경 폭에 비해 검증 산출물이 약하고, 문서화는 아직 프로젝트를 인계 가능한 수준이 아니다. 커밋 메시지는 의도를 어느 정도 드러내지만, 두 커밋 안에 씬·폰트·전투·도구가 모두 섞여 있어 회귀 발생 시 원인 추적 비용이 커진다.
4. 다음 권장사항
TrapFieldWest.unity변경을 실제 레벨 배치, ShadowCaster 재생성, 자동 직렬화 노이즈로 분리해 검증한다.- 미드보스와 추격전은 Smoke Runner 기준을 명확히 하고, 페이즈·패턴·실패 조건을 로그로 남긴다.
- 파티 규모별 obstacle hit 보정은 1인/2인/4인 기준값을 고정하고 회귀 테스트를 붙인다.
AI_HANDOFF.md밖에 design 문서와 spec 문서를 분리해 신규 작업자가 기준으로 삼게 한다.- CJK 폰트는 SDF 갱신보다 누락 글리프 리포트와 언어별 샘플 렌더 검수를 우선한다.
5. 문서화 상태
design은 3점이다. 게임의 전투·보스·추격전 의도는 커밋과 코드에서 추정 가능하지만, 코어 루프와 경험 목표가 정식 GDD 형태로 정리됐다는 근거는 부족하다.
technical은 5점이다. PROJECT_CODE_STYLE.md 추가는 긍정적이며 팀 규칙을 문서화하려는 움직임이 있다. 그러나 아키텍처, 씬 구조, UI 부트스트랩 규약, 폰트/로케일 데이터 흐름까지 설명하는 기술 문서로는 아직 부족하다.
spec은 3점이다. 미드보스, 추격전, 파티 규모 보정 같은 사양성 변경이 많지만 수치표·상태표·QA 체크리스트로 고정된 근거가 약하다. 테스트 체크리스트로 바로 활용 가능한 수준까지는 아니다.
6. Backlog
- design·spec 문서 부재는 여전히 남아 있다. 코드 스타일 문서는 필요하지만 GDD나 기능 사양서를 대체하지 못한다.
- Resources 기반 대량 로딩과 Addressable 전환 여부는 이번 변경에서도 확인되지 않는다.
TrapFieldWest.unity는 여전히 Mesh fileID 셔플이 커서 다음 리뷰에서도 실질 변경 식별이 어렵다.- UI Bootstrap/Driver/RootRefs 규약은 정식 기술 문서로 승격된 근거가 부족하다.
- PrefabBaker류 Editor 중복은 해소 근거가 없다. 이번에 Editor 도구가 더 늘어 중복 관리가 더 중요해졌다.
- 플레이테스트 체크리스트의 후속 위치는 명확히 확인되지 않는다.
- LocalizedStrings의 다국어 fallback, 누락 키 리포트, GameLocale 재갱신 문제는 해결 근거가 없다.
- 런타임 UI 빌더 중복과 CJK 폰트 대리 문제는 계속 추적해야 한다.