프로젝트 개요
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로비와 폰트 TODO는 전진했지만 대량 prefab churn 위험이 크다.

HIGH 진행도 63% ( -1pts) 2026. 5. 1. PM 5:52

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 5. 1. PM 5:52
63 / 100

문서화 상태

Design
6/10
Technical
7/10
Spec
6/10
#네트워킹 #로비-ui #프리팹 #폰트 #문서화

Seven-Shards-ORIGIN — 로비 리팩터링 및 폰트 점검 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

큰 클래스 분할은 좋은 방향이다. 특히 로비 Driver와 PlayerController를 기능별 partial로 나눈 것은 리뷰와 디버깅 진입 비용을 낮춘다. 다만 partial은 파일만 나눌 뿐 같은 클래스의 필드와 생명주기를 공유한다. 상태 전이, 버튼 바인딩, 네트워크 콜백이 여전히 서로의 내부 필드에 직접 기대면 구조적 결합은 그대로 남는다. 다음 단계는 파일 분리가 아니라 상태 전이 테스트와 명시적 소유권 경계다.

이번 커밋의 가장 큰 위험은 NetworkMultiplayerLobbyRoot.prefab의 대량 serialized 변경이다. diff상 fileID 재배치, 텍스트 오브젝트 이동, 버튼 추가가 섞여 있어 의도 변경과 Unity YAML churn을 구분하기 어렵다. 프리팹 감사 스크립트를 추가한 판단은 칭찬할 만하다. 그러나 이 감사가 CI나 빌드 전 검증에 묶이지 않으면 “좋은 도구가 존재한다” 수준에서 멈춘다.

네트워킹 측면에서는 권한 모델 문서가 추가된 점이 긍정적이다. 반대로 말하면 이제 코드가 그 문서를 어기면 더 위험하다. 로비 참가, 방 생성, 슬롯 액션, 재접속 상태는 서버와 클라이언트 중 누가 최종 권한을 갖는지 코드에서 일관되게 드러나야 한다. 버튼의 persistent m_OnClick이 비어 있는 구조라면 런타임 바인딩 누락을 자동으로 잡아야 한다.

3. 진행도 평가

이전 대비 전진은 분명하다. 로비 TODO를 문서·감사 도구·코드 분리로 밀어낸 점은 생산적인 커밋이다. 문서도 단순 메모에서 권한 모델과 수동 검증 절차로 올라섰다.

다만 한 커밋에 네트워크 버그 수정, 대형 프리팹 재구성, PlayerController 분리, 폰트 자산 변경, 문서 추가가 모두 들어갔다. 변경 폭이 넓어 회귀 원인 추적 비용이 크다. 현재 진행도는 63%로 본다. 플레이 가능성은 올라갔지만, 자동 검증 없이 네트워크 로비를 안정권으로 보기에는 이르다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design은 6점이다. DEMO_PLAYER_RACE_OOP_DESIGN.md가 의도와 구조를 설명하지만, 전체 게임의 코어 루프·플레이 경험 목표·밸런싱 의사결정까지 포괄하지는 못한다.

technical은 7점이다. 네트워크 로비 권한 모델, OOP 설계, TMP fallback guide는 신규 유입자에게 실질적인 도움을 준다. 다만 클래스 간 데이터 흐름, 자동 검증 위치, 빌드/배포 절차가 아직 약하다.

spec은 6점이다. 수동 체크리스트와 실행 계획은 QA 기준으로 활용 가능하다. 그러나 입력-상태-결과 매핑, 실패 케이스, 자동 판정 기준이 _sample/docs 수준의 사양서로 정리되지는 않았다.

6. Backlog

7. 이전 Backlog 해결

리포트 타임라인

14개 스냅샷 · 최신순
MED 2 commits UI 로딩·로케일 안정화가 전진했으나 Addressables는 미완료. 66% HIGH 1 commits 로비 검증은 늘었으나 대량 프리팹 변동 위험이 크다. 64% HIGH 1 commits UI 기능은 전진했으나 대량 씬·프리팹 셔플 위험이 크다. 58% MED 1 commits 버퍼 크기 산정은 개선됐으나 네트워크 검증 공백이 남았다. 56% HIGH 1 commits 로비와 폰트 TODO는 전진했지만 대량 prefab churn 위험이 크다. 63% MED 1 commits 대형 클래스 분할은 진전이나 책임 경계 검증이 필요하다. 64% HIGH 1 commits 멀티플레이 로비는 복구됐지만 변경 면적과 검증 위험이 크다. 55% MED 2 commits LAN 로비 제거와 TMP 폰트 통합은 전진이나 검증 공백이 남아 있다. 63% HIGH 2 commits 세이브·입력·보스가 전진했지만 씬·네트워크 부채가 크다. 60% HIGH 2 commits LAN 멀티룸 로비는 전진했지만 네트워크 구조 리스크가 높다. 62% HIGH 4 commits 보스전·세이브·입력 전진은 크지만 씬/네트워크 검증 위험이 높다. 57% HIGH 2 commits 보스전과 추격전은 전진했지만 씬·문서 부채가 크다. 64% MED 2 commits 메가 추격 출구 확정 로직 정리, 로케일·런타임 UI 뼈대 투입. 58% MED 7 commits UI 프리팹 베이크 파이프라인 대규모 도입, 네트워크 타이머 최적화 진척. 55%