프로젝트 개요
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LAN 로비 제거와 TMP 폰트 통합은 전진이나 검증 공백이 남아 있다.

MED 진행도 63% (+ 3pts) 2026. 4. 30. AM 1:11

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 30. AM 1:11
63 / 100

문서화 상태

Design
5/10
Technical
5/10
Spec
4/10
#네트워킹 #로비 #씬정리 #TMP폰트 #기술부채

Seven-Shards-ORIGIN — 네트워크 로비 정리 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

이번 변경의 가장 좋은 점은 기능 방향을 줄였다는 점이다. LAN 브로드캐스트 방 목록, 런타임 UI 생성, 준비 상태, 씬 전환까지 한 클래스에 얹혀 있던 흐름을 제거한 것은 명확한 전진이다. MultiRoomCoordinator 삭제로 이전의 과도한 책임 집중은 해소됐다. 다만 “LAN 브라우저 제거”가 곧 “멀티플레이 로비 안정화”는 아니다. 이제 사용자는 직접 주소 접속 경로에 전적으로 의존하므로, 이 경로의 실패 메시지·타임아웃·재시도·호스트 복귀가 실제 기기에서 검증돼야 한다.

위험한 부분은 rename과 serialized field migration이다. TitleMainMenuDriver[FormerlySerializedAs("coopLobbyScenePath")]를 붙인 결정은 좋다. 기존 씬 직렬화 값을 살리는 Unity다운 처리다. 그러나 씬·프리팹·빌드 설정·문서가 동시에 움직였기 때문에 잔존 문자열 하나가 런타임 씬 로드를 조용히 실패시킬 수 있다.

[FormerlySerializedAs("coopLobbyScenePath")]
string multiplayerLobbyScenePath = "Assets/Scenes/NetworkMultiplayerLobby.unity";

TMP 폰트 통합도 방향은 타당하다. 중복 SDF 자산을 줄이면 참조 추적이 쉬워진다. 하지만 NotoSdfPathNotoSdfResourcesPath가 같은 값을 가리키는 상태에서 LoadOrCreateResourcesFontMirror가 사실상 “없으면 에러”로 바뀌었다. 생성·복구 자동화의 의도가 바뀐 것이므로, 새 정책을 문서화하지 않으면 다음 작업자가 다시 복사 로직을 되살릴 가능성이 높다.

3. 진행도 평가

진행도는 63%로 본다. 플레이 가능한 코어는 유지되고 있고, 네트워크 로비의 스코프를 줄인 것은 좋은 판단이다. 다만 이번 2개 커밋은 신규 기능 확장보다 정리·수습 성격이 강하다. 특히 누락 스크립트 제거와 폰트 GUID 교체는 반드시 에디터 검증과 실기기 플레이 검증이 따라와야 완료로 인정된다.

리스크는 medium이다. 네트워킹 코드와 씬 직렬화 변경이 동시에 들어갔지만, 권한 모델 붕괴나 데이터 손실 근거는 보이지 않는다. 대신 지금 검증을 미루면 다음 주부터는 “왜 로비에서 못 들어가는가”를 씬·프리팹·빌드 설정 전체에서 추적해야 하는 비용이 커진다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design 점수는 5점이다. 게임 방향과 주요 시스템은 일부 문서와 handoff에 남아 있으나, 플레이 경험 목표와 콘텐츠 사양이 _sample/docs 수준으로 체계화됐다고 보기는 어렵다.

technical 점수는 5점이다. AI_HANDOFF.md가 최신 네트워크 로비 정리를 반영한 점은 좋다. 그러나 handoff는 인수인계 메모이지 아키텍처 문서가 아니다. 네트워크 권한 모델, 씬 전환 상태, 로비 UI 계층 규약은 별도 기술 문서가 필요하다.

spec 점수는 4점이다. 플레이테스트 체크리스트 위치가 여전히 불명확하고, 레벨·입력·로비 상태별 기대 결과가 테스트 가능한 표로 고정돼 있지 않다. 지금 상태에서는 변경이 맞는지보다 “돌아가는 것처럼 보이는지”에 기대게 된다.

6. Backlog

7. 이전 Backlog 해결

리포트 타임라인

14개 스냅샷 · 최신순
MED 2 commits UI 로딩·로케일 안정화가 전진했으나 Addressables는 미완료. 66% HIGH 1 commits 로비 검증은 늘었으나 대량 프리팹 변동 위험이 크다. 64% HIGH 1 commits UI 기능은 전진했으나 대량 씬·프리팹 셔플 위험이 크다. 58% MED 1 commits 버퍼 크기 산정은 개선됐으나 네트워크 검증 공백이 남았다. 56% HIGH 1 commits 로비와 폰트 TODO는 전진했지만 대량 prefab churn 위험이 크다. 63% MED 1 commits 대형 클래스 분할은 진전이나 책임 경계 검증이 필요하다. 64% HIGH 1 commits 멀티플레이 로비는 복구됐지만 변경 면적과 검증 위험이 크다. 55% MED 2 commits LAN 로비 제거와 TMP 폰트 통합은 전진이나 검증 공백이 남아 있다. 63% HIGH 2 commits 세이브·입력·보스가 전진했지만 씬·네트워크 부채가 크다. 60% HIGH 2 commits LAN 멀티룸 로비는 전진했지만 네트워크 구조 리스크가 높다. 62% HIGH 4 commits 보스전·세이브·입력 전진은 크지만 씬/네트워크 검증 위험이 높다. 57% HIGH 2 commits 보스전과 추격전은 전진했지만 씬·문서 부채가 크다. 64% MED 2 commits 메가 추격 출구 확정 로직 정리, 로케일·런타임 UI 뼈대 투입. 58% MED 7 commits UI 프리팹 베이크 파이프라인 대규모 도입, 네트워크 타이머 최적화 진척. 55%