프로젝트 개요
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UI 로딩·로케일 안정화가 전진했으나 Addressables는 미완료.

MED 진행도 66% (+ 2pts) 2026. 5. 6. PM 6:16

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 5. 6. PM 6:16
66 / 100

문서화 상태

Design
4/10
Technical
7/10
Spec
5/10
#ui #로컬라이제이션 #네트워킹 #addressables #문서화

Seven-Shards-ORIGIN — UI 안정화 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

가장 큰 전진은 산재하던 런타임 로딩 경로를 단일 게이트웨이로 모은 점이다. 이 선택은 이후 Addressables 전환 시 호출부를 다시 갈아엎지 않아도 되므로 방향이 맞다. 다만 UiRuntimeResourcesLocalizedStrings.cs 안에 함께 들어간 것은 좋지 않다. 로컬라이즈 파서, TMP 바인딩 컴포넌트, 리소스 백엔드가 한 파일에 공존하면 변경 이유가 세 갈래로 갈라지고 리뷰 단위도 흐려진다. 최소한 LocalizedTmpText.cs, UiRuntimeResources.cs로 분리하는 편이 낫다.

위험 신호는 Addressables reflection 경로다. 현재 TryLoadViaAddressables는 예외를 모두 삼키고 Resources fallback으로 내려간다. 이 방식은 데모 안정성에는 유리하지만, Addressable key 오타나 catalog 누락을 “그냥 Resources로 로드됨”으로 숨길 수 있다. 또한 handle을 AddressableHandles에 저장하지만 release 경로가 없다. 개선하려면 개발 빌드에서는 실패 로그를 남기고, 성공 handle은 reset 또는 명시적 unload 시 Addressables.Release로 해제해야 한다.

자료구조/복잡도 관점에서는 치명적인 hot path 문제는 보이지 않는다. LobbyReadyMessenger.PruneReadyEntries_ready × connectedIds 선형 탐색을 하지만 로비 인원 수가 작고 브로드캐스트 시점에만 실행되므로 지금 당장 병목으로 보기는 어렵다. 다만 참가자 수가 늘어나는 모드로 확장한다면 connectedIds를 임시 HashSet<ulong>으로 바꿔 membership 비용을 고정하는 편이 단순하다.

3. 진행도 평가

이번 변경은 신규 기능보다 안정화와 부채 상환에 가깝다. 로컬라이제이션, UI 리소스 라우팅, 로비 shutdown 예외 방어가 개선되어 플레이 가능한 데모의 신뢰도는 올라갔다. 특히 이전 백로그 일부를 문서와 코드 양쪽에서 닫은 점은 명확한 전진이다.

다만 Addressables는 아직 “준비된 모양”이지 “전환 완료”가 아니다. 실제 패키지 설치, key 등록, 빌드 환경 검증이 없으므로 리소스 체계는 여전히 중간 단계다. 진행도는 66%로 본다. 핵심 플레이가 존재한다는 전제에서는 안정화 국면이지만, 배포 품질까지는 로딩·폰트·스모크 테스트가 더 필요하다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design은 4점이다. 이번 변경은 UI/기술 운영 문서 중심이라 게임 컨셉, 코어 루프, 플레이어 경험 목표를 보강하지는 않았다. 설계 의도 문서가 별도로 없다면 신규 팀원이 게임의 재미 구조를 이해하기 어렵다.

technical은 7점이다. UI 3계층 규약, TMP CJK fallback, 리소스 마이그레이션, DOTween 검증 문서는 실무적으로 쓸 수 있다. 다만 네트워킹 권한 모델과 Addressables 실패 정책까지 포함해야 8점 이상으로 볼 수 있다.

spec은 5점이다. 체크리스트와 expected key 목록은 검증에 도움이 되지만, 게임 기능·씬·입력·상태·밸런싱 수치 사양은 아직 _sample/docs 수준과 거리가 있다. 테스트 가능한 기능 사양서로 확장해야 한다.

6. Backlog

7. 이전 Backlog 해결

리포트 타임라인

14개 스냅샷 · 최신순
MED 2 commits UI 로딩·로케일 안정화가 전진했으나 Addressables는 미완료. 66% HIGH 1 commits 로비 검증은 늘었으나 대량 프리팹 변동 위험이 크다. 64% HIGH 1 commits UI 기능은 전진했으나 대량 씬·프리팹 셔플 위험이 크다. 58% MED 1 commits 버퍼 크기 산정은 개선됐으나 네트워크 검증 공백이 남았다. 56% HIGH 1 commits 로비와 폰트 TODO는 전진했지만 대량 prefab churn 위험이 크다. 63% MED 1 commits 대형 클래스 분할은 진전이나 책임 경계 검증이 필요하다. 64% HIGH 1 commits 멀티플레이 로비는 복구됐지만 변경 면적과 검증 위험이 크다. 55% MED 2 commits LAN 로비 제거와 TMP 폰트 통합은 전진이나 검증 공백이 남아 있다. 63% HIGH 2 commits 세이브·입력·보스가 전진했지만 씬·네트워크 부채가 크다. 60% HIGH 2 commits LAN 멀티룸 로비는 전진했지만 네트워크 구조 리스크가 높다. 62% HIGH 4 commits 보스전·세이브·입력 전진은 크지만 씬/네트워크 검증 위험이 높다. 57% HIGH 2 commits 보스전과 추격전은 전진했지만 씬·문서 부채가 크다. 64% MED 2 commits 메가 추격 출구 확정 로직 정리, 로케일·런타임 UI 뼈대 투입. 58% MED 7 commits UI 프리팹 베이크 파이프라인 대규모 도입, 네트워크 타이머 최적화 진척. 55%