프로젝트 개요
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멀티플레이 로비는 복구됐지만 변경 면적과 검증 위험이 크다.

HIGH 진행도 55% ( -8pts) 2026. 4. 30. PM 3:21

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 4. 30. PM 3:21
55 / 100

문서화 상태

Design
4/10
Technical
3/10
Spec
3/10
#멀티플레이 #로비-ui #네트워킹 #프리팹 #기술부채

Seven-Shards-ORIGIN — 멀티플레이 로비 복구 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

백업 파일 60만 줄 이상을 제거한 점은 명확히 긍정적이다. Unity 프로젝트에서 _Recovery 류 임시 씬이 남아 있으면 리뷰·검색·빌드 크기 판단을 모두 흐린다. 이 정리는 저장소 위생 관점에서 잘한 결정이다.

반면 로비 복구는 변경 면적이 너무 크다. NetworkMultiplayerLobbyRoot.prefab 이 1만 줄 이상 흔들리고, 드라이버도 1700줄 단위로 변경됐다. 왜 문제냐면 UI 배치 오류, 누락된 serialized reference, 버튼 이벤트 미연결, 네트워크 상태 불일치가 모두 같은 커밋 안에 섞여 원인 추적이 어려워진다. 개선하려면 프리팹 생성은 baker가 책임지고, 드라이버는 “상태를 화면에 반영”하는 얇은 계층으로 낮춰야 한다.

네트워킹 측면에서는 MultiplayerRoomRegistryLobbyRoomPlayerStateMessenger 추가가 방향은 맞다. 그러나 방 목록, 플레이어 슬롯, ready 상태의 권위가 서버인지 호스트 UI인지 코드 이름만으로 명확하지 않다. 로비는 “거의 되는 것”이 가장 위험하다. 2인 접속, 한 명 이탈, 재입장, 호스트 시작, 클라이언트 ready 토글을 반복했을 때 상태가 단일 출처에서 재생성돼야 한다.

3. 진행도 평가

이번 커밋은 순수 기능 전진이라기보다 “무너진 멀티플레이 로비 플로우 복구”에 가깝다. 방 생성과 슬롯 UI까지 들어간 것은 중요한 진척이지만, 변경량 대비 검증 근거가 부족해 안정화 단계로 보기는 어렵다.

진행률은 55%로 본다. 핵심 플레이 가능성은 올라가고 있으나 네트워크 로비, 리소스 로딩, 로케일·폰트, 문서 공백이 동시에 남아 있다. 특히 멀티플레이는 마지막에 고치기 어렵기 때문에 지금 권한 모델과 재현 체크리스트를 고정해야 한다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design 점수는 4점이다. 게임의 큰 방향은 어느 정도 존재한다고 보지만, 이번 변경처럼 멀티플레이 로비가 커졌을 때 플레이어 경험 목표와 모드 흐름을 설명하는 문서가 보이지 않는다.

technical 점수는 3점이다. 네트워크 권한 모델, 로비 상태 흐름, UI Bootstrap/Driver/RootRefs 규약이 실무 문서로 고정돼 있지 않다. 신규 개발자가 이 커밋만 보고 안전하게 수정하기 어렵다.

spec 점수는 3점이다. 방 목록, 슬롯 수, ready 조건, 시작 조건, 이탈 처리 같은 사양이 테스트 체크리스트로 환원되지 않았다. 지금은 프리팹과 코드가 사실상의 사양 역할을 하고 있어 위험하다.

6. Backlog

리포트 타임라인

14개 스냅샷 · 최신순
MED 2 commits UI 로딩·로케일 안정화가 전진했으나 Addressables는 미완료. 66% HIGH 1 commits 로비 검증은 늘었으나 대량 프리팹 변동 위험이 크다. 64% HIGH 1 commits UI 기능은 전진했으나 대량 씬·프리팹 셔플 위험이 크다. 58% MED 1 commits 버퍼 크기 산정은 개선됐으나 네트워크 검증 공백이 남았다. 56% HIGH 1 commits 로비와 폰트 TODO는 전진했지만 대량 prefab churn 위험이 크다. 63% MED 1 commits 대형 클래스 분할은 진전이나 책임 경계 검증이 필요하다. 64% HIGH 1 commits 멀티플레이 로비는 복구됐지만 변경 면적과 검증 위험이 크다. 55% MED 2 commits LAN 로비 제거와 TMP 폰트 통합은 전진이나 검증 공백이 남아 있다. 63% HIGH 2 commits 세이브·입력·보스가 전진했지만 씬·네트워크 부채가 크다. 60% HIGH 2 commits LAN 멀티룸 로비는 전진했지만 네트워크 구조 리스크가 높다. 62% HIGH 4 commits 보스전·세이브·입력 전진은 크지만 씬/네트워크 검증 위험이 높다. 57% HIGH 2 commits 보스전과 추격전은 전진했지만 씬·문서 부채가 크다. 64% MED 2 commits 메가 추격 출구 확정 로직 정리, 로케일·런타임 UI 뼈대 투입. 58% MED 7 commits UI 프리팹 베이크 파이프라인 대규모 도입, 네트워크 타이머 최적화 진척. 55%