프로젝트 개요
report · 12 of 14 · 1 commits · fb62eaaa9086a07743d4dc1217ca4c1fee19fbb7..440c915076f058025532f2fa47a95f6feb266f3f

UI 기능은 전진했으나 대량 씬·프리팹 셔플 위험이 크다.

HIGH 진행도 58% (+ 2pts) 2026. 5. 4. PM 5:13

프로젝트 예상 진행도

기준: 2026. 5. 4. PM 5:13
58 / 100

문서화 상태

Design
4/10
Technical
3/10
Spec
3/10
#UI #씬-직렬화 #프리팹 #기술부채 #리뷰불가성

Seven-Shards-ORIGIN — UI 개선 3종 스냅샷

1. 주요 변경사항

2. 코드 품질 리뷰

이번 커밋의 의도 자체는 좋다. 플레이어가 직접 체감하는 대기실 슬롯, 핫바 표시, 스테이지 클리어 복귀 버튼을 손봤다는 점은 “플레이 가능한 빌드” 쪽으로 전진한 변경이다. 특히 스테이지 클리어 버튼을 별도 StageClearButtonHandlerStageClearWatcher 로 나누려는 방향은 단일 MonoBehaviour에 모든 UI 흐름을 몰아넣는 방식보다 낫다.

문제는 변경 단위가 과하게 크고, Unity 직렬화 노이즈가 기능 변경을 압도한다는 점이다. 예를 들어 TrapFieldWest.unity 에서 다수의 메시가 vertexCount: 20vertexCount: 0 사이를 오가고, m_ShadowMesh.m_Mesh 참조가 대량 교체된다. 이는 실제 장식 추가인지, SpriteShape/ShadowMesh 재생성인지, 혹은 깨진 참조인지 리뷰만으로 판정하기 어렵다. 이런 상태로 누적되면 다음 버그는 코드가 아니라 에디터 저장 부작용에서 발생한다.

또한 새 UI 라벨에 "타이틀로 돌아가기" 가 씬에 직접 들어가고 TMP m_fontAsset 이 비어 있다. 현재 프로젝트는 로컬라이즈와 CJK 폰트 이슈가 이미 backlog에 있으므로, 새 UI가 그 체계를 우회하면 같은 문제가 반복된다. 개선하려면 클리어 버튼 문구를 로컬라이즈 키로 연결하고, 런타임 TMP 폰트 보정 대상에 포함되는지 확인해야 한다.

3. 진행도 평가

진행도는 58%로 본다. 핵심 루프 주변 UI는 계속 보강되고 있어 플레이 가능성은 올라가고 있다. 다만 이번 변경은 “기능이 추가됐다”보다 “검증 가능한 형태로 추가됐는가”에서 점수가 깎인다. 특히 씬·프리팹 대량 변경은 다음 작업자의 디버깅 비용을 크게 늘린다.

커밋 메시지는 무엇을 바꿨는지 요약하고 있어 최소 기준은 충족한다. 그러나 서로 다른 세 기능과 대량 씬 저장 변경이 한 커밋에 묶인 점은 좋지 않다. 다음부터는 UI 기능, 씬 장식, 자동 생성 메시/프리팹 재저장을 분리해야 한다.

4. 다음 권장사항

5. 문서화 상태

design 점수는 4점이다. UI 개선 의도는 커밋 메시지에서 보이나, 게임 전체 UX 목표나 화면별 플레이어 경험 기준으로 문서화된 흔적은 이 스냅샷에 없다.

technical 점수는 3점이다. UI Bootstrap/Driver/RootRefs 규약, Resources 로딩, 네트워크 로비 UI 구조가 코드와 룰에 흩어져 있고 신규 진입자가 문서만 보고 구조를 이해하기 어렵다.

spec 점수는 3점이다. 스테이지 클리어 버튼, 핫바 표시 조건, 로비 슬롯 크기의 입력·상태·결과 매핑이 사양서로 고정되지 않았다. QA 체크리스트로 바로 쓰기에는 부족하다.

6. Backlog

리포트 타임라인

14개 스냅샷 · 최신순
MED 2 commits UI 로딩·로케일 안정화가 전진했으나 Addressables는 미완료. 66% HIGH 1 commits 로비 검증은 늘었으나 대량 프리팹 변동 위험이 크다. 64% HIGH 1 commits UI 기능은 전진했으나 대량 씬·프리팹 셔플 위험이 크다. 58% MED 1 commits 버퍼 크기 산정은 개선됐으나 네트워크 검증 공백이 남았다. 56% HIGH 1 commits 로비와 폰트 TODO는 전진했지만 대량 prefab churn 위험이 크다. 63% MED 1 commits 대형 클래스 분할은 진전이나 책임 경계 검증이 필요하다. 64% HIGH 1 commits 멀티플레이 로비는 복구됐지만 변경 면적과 검증 위험이 크다. 55% MED 2 commits LAN 로비 제거와 TMP 폰트 통합은 전진이나 검증 공백이 남아 있다. 63% HIGH 2 commits 세이브·입력·보스가 전진했지만 씬·네트워크 부채가 크다. 60% HIGH 2 commits LAN 멀티룸 로비는 전진했지만 네트워크 구조 리스크가 높다. 62% HIGH 4 commits 보스전·세이브·입력 전진은 크지만 씬/네트워크 검증 위험이 높다. 57% HIGH 2 commits 보스전과 추격전은 전진했지만 씬·문서 부채가 크다. 64% MED 2 commits 메가 추격 출구 확정 로직 정리, 로케일·런타임 UI 뼈대 투입. 58% MED 7 commits UI 프리팹 베이크 파이프라인 대규모 도입, 네트워크 타이머 최적화 진척. 55%